第十五章 這其實都是扯淡(3 / 3)

因此,在一定程度上來說,大公司,正規的公司,更喜歡招那些不喜歡遊戲的高校畢業生,而不是資深的遊戲玩家。

因為,高校畢業生,雖然不喜歡製作遊戲,但是,他們製作起來,卻是幹淨利落。

而資深玩家,一般來說,學曆水平和專業水平都比較低,雖然可以很有熱情的工作,但是什麼都做不懂。

人家高校畢業人,一次就做好的東西,資深玩家可能做十遍,都不一定能成功。

因此,遊戲企業,更喜歡雇傭那些擁有良好教育的高教育玩家。

當然了這樣的不良後果,也是有的,就是這樣下去,遊戲製作會越來越離開玩家。因此許多遊戲公司,盡管有著許多人才,但是,他們卻慢慢的倒閉了。

因為,他們的遊戲,雖然看上去是那麼回事,但是總缺了一些東西。

遊戲製作這種事情,其實還是需要一些理想主義的。

因為,製作遊戲這種東西,需要一直加班,精神一直處在一種很高壓力的狀態下。

千葉遊戲則是兩個方麵的人才都要,正規學校畢業的要。而那些資深遊戲愛好者,則是通過“遊戲未來”活動來篩選。

隨著時間的發展,其實現在的“遊戲未來”也不是以前那種,發一個主題,規定一個比較長的交稿時間的粗放活動了。

而是分成了許多小項目,例如說,“二十四小時組”,“四十八小時組”,“七十二小時組”,這三個時間段的大分組,又分為團隊和個人。

團隊最多不能超過十個人。

除了這三個遊戲分組,又有了那種例如“腳本組”的組別。

而這樣的話,也能在很大程度上,保證每一個有夢想的遊戲愛好者,能夠獲得自己應有的成績。

當然,千葉遊戲這麼做,其實是提高了門檻的。

這也是沒辦法的事情,因為,不能通過簡簡單單的一句,我喜歡電子遊戲,我想製作電子遊戲,雖然我什麼都不會,但是我想製作遊戲。

事實上,正是因為這樣一道防火牆的存在,其實也在一定程度上,隔絕了一些有天分的人才,進入千葉遊戲。

就像是藤原涼介和木村雅樹,他們其實都是比較有能力的。但是,他們或許因為種種原因,沒有達到千葉遊戲需要的高校學生的水平。又沒有去參加遊戲未來的活動,而這些流落在四處的有夢想的遊戲製作人員。其實,隻有一少部分,能嚐試去實現自己的夢想。

大多數人,雖然縱向去做實際的行動。但是,他們往往卻會發現,一個人製作電子遊戲,是多麼的困難。

而當老板,想要運營一家公司是多麼的困難。

而他們工作的公司,其實絕大多數,都是和現實妥協的公司,隻有苟且。

甚至,絕大多數公司,都沒有自己製作遊戲的成本。沒有自己的遊戲品牌,隻能夠給別人做外包等等之類的雜活。

而一個人在成長過程中,慢慢的就習慣了自己的平凡。知道自己隻是一個平平凡凡的人。

和大街上隨處而見的人,沒有什麼差別。

因此,他們就更沒有夢想了。

或許,這也算是一條鹹魚,認識到了,自己隻是一條鹹魚吧,然後,甘心當一條鹹魚。

對於他們來說,他們或許會總是幻想著自己功成名就,但也僅僅是如此而已。

甚至,當世麵上出現一款大火的遊戲的時候,他們會無比瀟灑的說一句,就這樣的一個遊戲,我多少多少年前就想過了。

然而,想過又有什麼用呢。

沒有實際去做,其實任何一個想法,都是沒有價值的。

就像有的人說,我有一個好想法,就差程序員了。

就像有的人說,我有一個好想法,就差寫成小說了。

這,其實都是扯淡。