不過,還不夠。
林彥看著他們基本上已經把思路摸清楚了,便說道自己的想法。
“在下一代主機中,三維遊戲必將成為新的主流。大家也都發現了原本的按鍵,隻有按下和鬆開兩個狀態,不能夠很好的模擬視角轉換的狀態,所以采用了搖杆這種可以根據力度大小,判斷移動幅度的操作方式,不過還不夠。
就如同超級紅白機頂側一左一右多出的兩個按鍵,我希望左右再增加一個,可以檢測力度大小,扳機狀的按鍵,這兩個按鍵會有用處。
而搖杆,我也不認為一個就夠用了。
我是這樣想的。
手柄的左右,都會有搖杆,在操作按鍵的上方,或者下方。大家都知道,上方好操作。而在新的遊戲機上,移動的搖杆肯定很常用,而轉移視角的次之,不太會有攻擊按鈕用的多。
那麼,就這樣好了。
左邊的搖杆,放在按鍵的上方,右邊的放在按鍵的下方。
整個手柄也不要像是紅白機那樣做的全平,一點都不符合人體工學。像是三叉戟手柄這樣,貼合手掌的弧度最好了。哪怕長時間玩遊戲,也不會讓手覺得累,也不會讓手畸形。
還有一個就是,我想讓手柄內添加幾個震動馬達,最少兩個,一左一右各一個。
要他們是因為,要提高遊戲的代入感。
大家想想,屏幕裏的人物,受到了左邊的傷害,手柄左部的馬達震動,右側受到傷害,右邊的馬達震動。
馬達越多,通過調節不同馬達震動的力度,就能模仿出更多的攻擊方向。
好了,我說的就這麼多了,這是草圖,各位再接再厲。”
說完,林彥放下紙筆,也沒有聽取他們的意見。直接就走了出來。或許裏麵有人看自己辛辛苦苦製作的六個手柄模型全被否定,而自己這邊一頓“瞎說”,卻決定了真正要用的手柄是什麼樣子,而覺得很氣憤。
覺得林彥是在瞎指揮,不過,林彥不在乎。
他剛才在紙上畫出的遊戲手柄,是電子遊戲進入虛擬現實時代之前,最成熟的解決方案了。
和微軟家遊戲盒子的手柄,基本上沒有差別。
至於索尼家的手柄,則因為常年決定把搖杆放在手柄下麵,讓操作變得很不靈活,還容易讓手柄掉下去。一直備受詬病,怨聲載道。
不過,人家意誌堅定,有性格,就是不改,又有什麼辦法呢。
林彥在研發部門稍稍裝了裝,就回到了自己的辦公室,看到第五部的員工們,紛紛看著電腦屏幕發呆,看著他們愁眉苦臉的樣子,他笑了笑。
接受新事物的時候,總會是這個樣子。工業革-命大生產的時候,紡織工人還會砸織機。
第五部的員工們,沒有造-反,林彥就一定謝天謝地了。
當然,這隻是一句玩笑話,不過,知微見著,從第五部就能看出,真正發生畫麵革-命的時候,會有多少廠商放不下二維,而被淘汰。