第三十六章 依舊不看好(2 / 2)

終歸有些東西會被掃入曆史的垃圾堆。比如汽車出現後的馬車,電燈出現後的油燈,都是這樣一個道理。

現在家用機市場一片大好,不代表一直會很好。因為,現在好是因為,電視節目太枯燥,而其它的娛樂活動,要不就是顯得有些奢侈,要不就是顯得有些不接地氣。不能夠讓大多數人喜歡上他們。

街機遊戲,以及家用機遊戲,就是在這樣一個情形下誕生的。算是,天時、地利、人和都占全了。

但天時、地利哪怕是人和,都是在不停的變化的,如果不能適應這些變化。終究會被掃進曆史的垃圾堆,成為時代的眼淚。

或許,某一天某個人感懷起小時候曾經愉快玩過紅白機的時候。他身邊的人,表示了一下讚同。

就此而已,然後,就沒有其它的東西了。

隻剩下了些許的情懷,再也沒有別的了。

林彥做遊戲掌機,也是在適應時代的趨勢。一個比較顯著的特點,就是他把掌機上的遊戲,每一關的遊戲流程,都相應的縮短了。

雖說關數變多了,但是,每一關的遊戲時間,僅僅需要兩到三分鍾。這是為了適應碎片化時間而做出的改變。

也就是說,在等車、排隊的時間裏,略顯無聊的玩家,就可以拿出他的掌機,晚上一局遊戲。當然一關過完,恰好可以上車,排隊到他了。這顯得很美妙不是麼。

而且,這樣行為的宣傳效應,也是十分強大的。車站等地,可都是人流量相當龐大的地方。這樣一拿出來玩,能夠看到的人就有不少。

所以,“遊戲男孩”的背麵,有一個大大的千葉遊戲標誌。雖然,看上去好像有那麼一點點傻,不過,這都不是問題了。

不過,這些使用場景,都是林彥腦補出來,然後去實施的。至於具體的效果如何,他也不太知道。

對了,“遊戲男孩”還有一個在設計時就比較注意的就是,他很耐摔,耐砸經得住破壞。

紅白機發售期間,就已經有玩家因為遊戲太難,而摔手柄的事情出現。與還用線連在紅白機上的手柄相比,掌機看起來就更容易摔一些。

於是,在它設計期間,林彥就提出了,他一定要非常非常耐摔,耐破壞的要求來。

畢竟,在這個時代,大多數電子產品的廠家,追求的還不是產品一過保修期就壞。而是為了經久耐用。

新的掌機比較耐摔,也算是符合現在的流行潮流吧。

“遊戲男孩”千葉遊戲便攜掌機在日本發售時間已經過去一周了。銷量曲線沒有上揚,也沒有下沉,很平滑,平均每天能賣出去一萬多台的樣子。一周時間,銷量正好突破了十萬台。

這個成績,已經算得上非常不錯了。沒有像千葉有希想的那樣在首日銷量一萬多台之後,接下來就是突然暴死。

不過,她依舊不看好它。