那就是電子遊戲的製作,會從一個以創意為主,技術為輔,其他事物為輔助的產業。變成一個以資金為導向,需要大製作大成本的資源密集型產業。沒有商人是願意做賠本生意的,也就是說,做電子遊戲必須掙錢。
而一款以兩三百個人為基礎,耗時兩三年的遊戲,如果賠了,那是何種打擊,自然是不言而喻的。
這不像是幾個人的小團隊,可以從頭開始,那些大製作的遊戲團隊,幾乎不允許失敗。所以,為了不失敗,他們更傾向於開發遊戲的續作,這樣既有了玩家基礎,還有了技術儲備的基礎,並且越往後期,製作速度越快。甚至,能成為每年聖誕節,都在貨櫃上看到新作的“年貨係列”。
那麼遠的事情,在這個世界,估計除了林彥,沒有什麼人能夠料想到的。和任何一個產業一樣,大多數的企業,看問題的眼光都很現實,就是怎麼活下來。
在現在的日本電子遊戲行業裏,講究的是親力親為,外包這種製度,還沒有建立起來。而尋求代工,這則是小的開發團隊想的事情。但凡他們有了一點實力,都想著自己組建工廠,自己生產自己的產品。
之所以會這樣,和日本人本身的“務實”情節有關,他們這些人,更喜歡能夠看得到摸得著的實在感。而不是代工這種顯得有些虛無縹緲的製度。
全日本的所有企業,幾乎都是這樣,上到叱吒風雲,全世界投資建廠,嶄露頭角的汽車巨頭,下到幾個人的街邊工廠。他們都喜歡這樣的生活。哪怕是代工更有效率,更節省資金,有著各種各樣的好處,他們還是不願意這麼幹。
林彥雖說以前是一個完完全全沒有接觸過商業運營的攻城獅。但是,那個年代,回來企業培訓的人多如牛毛。這些人不管是真的本身有本事,還是利用了裙帶關係,反正講課是一波又一波,就算是不想去,也不能不去,因為,人太少了講課的人豈不是很沒麵子。
林彥在上這樣一節課的時候,就有一個老師,講到了這樣的一個東西。日本企業有三個製勝法寶,“終身雇傭製”,“年功序列”,“企業工會”。前兩個保證了公司員工的穩定性,每一個大企業的員工,都像是中國國內的國企員工一樣,不管幹的是好是壞,每年依舊會按時漲工資。
而一個犯了錯誤的“失敗者”,企業也不會開出,一般會派遣他去管理文檔室,或者是去掃廁所。雖然工作變了,但是工資卻沒有變。
當然,這種製度,確定了穩定這個基調之後,也有著它特有的問題,就是缺乏活力。基本上沒有同行業跳槽的可能,這在日本的戰後,經濟複蘇的時期,是一件好事情。但是,到了八十年代,就有點不合時宜了。
因為,這樣的製度優點明確的時候,弊病也有很多,那就是企業員工的視野,局限在了他工作的這家企業之中。有可能從畢業就進入這樣一家企業,直到退休,還是在這家企業。
如此長久以往下來,企業的活力必將下降,企業也變得很僵硬。並不能製造出真正符合消費者的產品,產品不受消費者喜愛,自然企業的業績就不好,年年就要賣大樓了。
這些東西,要說改也沒有太好的辦法去改。因為,這就是一個企業的基因。就像是一句老話,三歲看老。
人和企業,在他的生命周期裏,其實他小時候的特質,很能影響到他以後的人生。
林彥打了個哈欠,他閑的有些難受了。現在依舊是夏季,他躺在一架藤椅上搖搖晃晃,左手邊一步遠的地方,有一隻白白胖胖的白色貓咪,正卷成一個肉球在睡覺。貓咪和林彥相安無事,一人一貓看著同樣的慵懶,如果世界上所有事物的節奏,都和這兩個人的節奏一樣的話。估計,地球上的人類,至少能餓死一半。
農民伯伯臉朝黃土背朝天,每天辛辛苦苦,卻永遠不是最有錢的,永遠過不上最好的生活。這個世界,是不是太不公平了?