最近,在任地獄和電子遊戲聯盟的內部,開會的時候,都有對便攜式遊戲機的總結。大家總結為什麼這樣的機器能夠成功,成功的具體原因有哪些。
在經過了細致的研究之後,大家得出了一個不算結論的結論。就是電子遊戲這東西,實質上是某種意義上的“廉價娛樂”。它的廉價不光體現在它的價錢上,而且還表現在它對空間的要求上。
這種便攜式電子遊戲掌機,可以隨時隨地的進行把玩。可以在地鐵上,可以在家裏,幾乎隨時隨地都能拿出來玩。
這個理論似乎並不能適用在電子遊戲街機上,但是兩家在歸納總結的時候,都發現了一個可能有利可圖的新領域,那就是家庭遊戲機。
任地獄做出研發家庭遊戲機的決定,還要追溯到幾個月之前。電子遊戲街機剛出來的時候。無論說山內溥是保守,還是其它的什麼,他在電子遊戲的眼光上,著實讓人驚訝。別看這個老家夥並不玩電子遊戲,但是他看的好像比玩遊戲的人都準。
在他掌控下的任地獄,在這幾個月的時間裏,吸收了大量的年輕人,專門從事電子遊戲機以及電子遊戲的研發工作。用山內溥自己的話說,電子遊戲是屬於年輕人的東西,年輕人的東西,就應該年輕人去研發。他一般很少插手電子遊戲機研發中的具體事宜。因為他覺得像自己這樣的老頭子,不適合去幹預年輕人們的事兒。上了年紀的人,總會有自己的堅持,固化的思維很難去接受新興的事物。這樣強加幹涉的後果,一定會很不好。
以橫井軍平為首的家用遊戲機研發部,進行的也蠻艱難地,因為,以前並沒有過家用遊戲機。很多東西,都不知道該如何下手。就比如說與玩家接觸最緊密的操作輸入設備來說。家用遊戲機就幾乎沒有辦法采用電子遊戲街機采用的搖杆設計。
因為,家用遊戲機對於所有設備的空間要求,都是比較嚴格的。而電子遊戲街機的搖杆構造,很難被小型化。搖杆的結構是八個豎直的簧片,緊密的排列在一起,而中間的那根操縱杆,通過觸動簧片來達到給電路板傳輸操作信號的目的。
說個比較有意思的事情,就是街機搖杆的觸發方向和實際的操作方向是相反的。這很好理解,就想象是一根筷子的一端被玩家向右掰,那另一半肯定就是向左咯。
橫井軍平是個很有想法的人,不然也不能相出遊戲手表,這樣厲害的想法。他從遊戲手表的操作結構入手,最終設計出了一個四四方方的平板手柄。手柄的方向鍵,采用的是在遊戲手表上出現過的十字方向鍵,雖然這個方向鍵和街機搖杆的舒適程度,相差的比較多,但也能夠正常操作了。
單單就遊戲手柄來說,需要考量的因素,不光是體積問題。還要考慮它的使用環境。日本的家庭,大多數都是傳統的和式房間。何謂和式房間,就是那種鋪滿榻榻米,沒有椅子的房間。
在這樣的房間裏,電視一般就擺在一個不高的電視櫃上,而家用遊戲機理所當然就放在榻榻米上。和式房間除了沒有高高大大的椅子外,還有一個普遍的特征,就是比較逼兀。房間的麵積比較小。
而這個時候包括家用遊戲機本身,以及手柄,都有隨時被踩到的可能。所以,手柄就要采用一種比較穩固的設計,保證它不會在一次次踩踏事故中損壞。
而不能使用街機搖杆的理由,也有這方麵的原因。稍微想象一下。當家庭成員,一不小心踩到了有凸出搖杆的手柄的時候。好一點的結果是手柄損壞,而不好的結果,則是人被搖杆的突起傷害到。
說完了使用環境,就到了工業設計的環節。這個年代的注塑成型工藝,沒有那麼落後,不是不能製造出曲麵的結構。但是基於成本考慮,還是采用了最規範的長方形,沒有太過多餘的結構。