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◎星漢西流夜未央——原創太空策略遊戲《無盡的拉格朗日》專訪
文\/次世代星球
人類總是在不斷登高望遠,搭建起伸向天空的巴別塔,追尋“手可摘星辰”的最終夢想。隻不過,“人類從曆史中學到的唯一教訓就是:人類從來不汲取曆史教訓”。當人類以宇宙為舞台再度踏上征途,他們究竟是會重蹈覆轍,還是書寫嶄新篇章?
對於這個問題,無數創作者借助文學、動漫、遊戲和電影等媒介給出了自己的答案,湧現出了諸如《星球大戰》《沙丘》《光環》等令科幻迷津津樂道的作品。這些作品引人入勝的關鍵,不僅在於成功描繪了宇宙尺度下的宏大敘事與遼闊圖景,更在於對“人類是否能夠邁出自我分裂鬥爭的輪回,走向真正的合作共贏”這一問題的探討與思考,而《無盡的拉格朗日》也就此給出了自己的答案。
作為網易遊戲推出的原創太空策略遊戲,《無盡的拉格朗日》以工業寫實美術風格與基於現實航空科技的原創科幻世界觀,為玩家化身的“開拓者”提供了一場沉浸感十足的太空史詩之旅。在遊戲世界中,人類創造出了能夠連接不同星域星係的新型錨定裝置——拉格朗日之門,通過星門鏈接形成了拉格朗日網絡。然而,在經曆了一場席卷整個銀河的星際戰爭之後,拉格朗日網絡受到重創,互相通聯的
星係也變成了一座座孤島。隨著保護星門的《未央公約》的簽訂,戰火逐漸停息,玩家們麵對的是破碎的銀河,他們肩負著重新點亮拉格朗日網絡的偉大使命,並在拉格朗日網絡中開拓出自己的天地,讓拉格朗日銀河走向下一個時代。
這次,科幻世界有幸邀請到了《無盡的拉格朗日》遊戲項目組的概念設計師K和視覺設計師Yishu5,一起來聊聊這款遊戲台前幕後的故事。
Q:玩過《無盡的拉格朗日》後,撲麵而來的宏大科幻史詩感令人驚喜。從遊玩體驗來說,這款遊戲十分硬核而考究,請問項目組當初為什麼選擇做這麼一款硬核的科幻遊戲?
K:作為熱愛科幻的遊戲從業者,能有機會創造一個有獨特設定的高沉浸宇宙,是我們夢寐以求的事。在構建《無盡的拉格朗日》的世界觀時,我們一直在思考,三千年後的人類會怎麼看待地球和自身?一直生活在太空城市的孩子還會知道森林和海洋嗎?這些都是非常有意思的點,我們希望能真正激發玩家們對未來的想象。而且一代又一代的開拓者義無反顧地邁向星辰大海,建造巨大的星門和不可思議的太空城市,通過拉格朗日網絡連接彼此,這本身就是一種極致的浪漫。為了能夠通過遊戲實現這樣的浪漫,我們在概念設定工作中,做了大量資料收集和技術推演,尤其加強對
細節的推敲和設定,希望能夠為玩家提供一個足夠沉浸且貼近真實的遊戲環境。
Q:要開發出如此硬核的一款太空科幻遊戲,想必項目組的不少成員都是科幻愛好者吧。想請問兩位老師,《科幻世界》這本雜誌對大家產生過哪些影響呢?
Yishu5:我是《科幻世界》老讀者,初中的時候母親就定了期刊,當時在封麵看到的John Harris和John Berkey等大師的作品對我產生了深遠的影響。
K:我是《科幻世界》二十四年的老讀者了,我本身也非常喜歡科幻寫作。
Q:看來項目組的兩位老師也都是資深科幻迷。那麼在創作遊戲背景的時候,項目組借鑒了哪些人類文明史上的關鍵發展,又如何做出了自己的發散?
K:在科幻創作中,我們會經常用到一個原則——“what if”,在設計《無盡的拉格朗日》的世界觀時,我們也沿用了這個原則。在遊戲世界觀中,一個關鍵性的科學突破就是科學家們發現了宇宙中的某些點位是可通向“空間通道”穩定出口的空間平衡點,並將其定義為拉格朗日節點。由此,一個個節點讓星係之間彼此穩定聯通,整個人類世界圍繞著這個網絡運作和發展,稱之為拉格朗日網絡。我們深信,一個好的科幻遊戲,必須要有紮實的科幻內核,才能支撐起豐富多彩的真實
世界。
Q:“拉格朗日網絡”這個概念十分新穎,也屬於遊戲的核心設定,在設計之初是基於怎樣的理念和想法進行構架的呢?
K:其實,拉格朗日網絡這個概念有很強烈的科幻黃金時代特征。按照這個設定,人類的腳步可以遍布銀河,在宏偉的空間和時間尺度下,能夠演繹出許多豐富多彩的故事。比如,當開拓者到達新的星係,建立新的星門,就等於將這一星係的拉格朗日節點連接到了“拉格朗日網絡”。隨著開拓者的不懈探索,拉格朗日網絡也越來越繁榮,在神聖群星帝國鼎盛時期,拉格朗日網絡幾乎覆蓋了整個銀河三分之一的區域。不過,基於更嚴謹的考慮,在我們的設計中,拉格朗日網絡並不是隨意暢行的通道,開拓者無法從一個星係通過星門直接到達另一個星係,隻有極少數的星門才能通往眾多的星係,而這一星門就被稱為“樞紐星門”,其所在的星係即為“樞紐星係”。依據這一理念,我們也設計出了一些背景故事和玩法設定,比如神聖群星帝國為爭奪樞紐星係——時鍾座136星係發動了“時鍾座毀滅之戰”;比如開拓者在完成新星係建設後,需要先回到作為樞紐的開拓者星係,做好準備再向新的未知星係進發,等等。