飽和度
亮度
圖313色相、飽和度、亮度
5. 灰度色彩模式
灰度模式下,影像沒有黑色調以外的顏色。黑色調以0%~100%的不同的飽和度出現。百分比為100時,黑色調最多,影像顯示為黑色;百分比為0時,黑色調最少,影像顯示為白色;中間為不同程度的灰色。最終組成人們常說的,
由黑白灰組成的“黑白畫麵”(實際應稱為“灰度畫麵”)。
圖314灰度
灰度圖像和RGB、CMYK等圖像可以互相轉換。
二、常見格式及其應用
數字影像製作完畢後,創作者需要將它們進行存儲,以便可以長時間保存、傳輸或進行後續的其他操作。各類軟件給創作者提供了多種不同的格式以供選擇。圖像和視頻兩種不同形式的影像各自擁有上百種不同的格式。不過,學生或者相關從業者在實際操作的時候並不會用到那麼多。在進行存儲格式選擇的時候,創作者通常會將以下幾個因素結合起來,選擇最合適當前作業的格式。
1. 文件質量
存儲得到的文件畫麵、聲音、播放、印刷、瀏覽等方麵質量需符合目標需求。
2. 文件大小
在質量符合需求的前提下,盡量選擇占用空間較小、傳輸較方便的格式。
3. 文件的使用目的和場合
不同的使用目的和場合會要求不同的文件格式。例如,計算機播放器和電視要求不同的視頻格式;顯示器和印刷機要求不同的圖像格式;不同的編輯軟件要求不同的工程文件格式,以便再次打開並編輯影像的製作過程(圖層、軌道、特殊效果)等。同時,上級的既定要求也會成為考慮存儲格式的因素。
4. 文件在團隊、後續作業中與更多機器、軟件的兼容性
有時候,數字影像的編輯不是一蹴而就的,製作者需要保存製作的過程,以便下次打開編輯;有時候,數字影像的製作過程不是由一個人,而是由一個團隊中的人使用不同的設備,各司其職合作完成的;有時候,數字影像需要被傳輸到更多種類的機器上去進行打開、編輯和播放;有時候,為了達到需要的效果,數字影像需要經過數個不同軟件的處理,或被置入另一種軟件作為其他文件的素材使用。所以考慮到以上可能出現的情況,文件在第一次存儲時需要考慮文件格式與多數不同的機器、軟件的兼容性,確保它能被大多數設備和軟件打開、播放或編輯。
(一)常見的數字圖像格式
1. BMP格式
BMP(Windows Bitmap)是一種應用於Windows係統的位圖圖像文件格式。它支持RGB、位圖、灰度等多種顏色模式,在存儲過程中幾乎不進行壓縮,因此圖像質量較有保障,但這也造成圖像占用空間較大的問題。Windows係統中運行的圖形圖像軟件幾乎都可以運行該格式。
2. JPG格式
JPG格式也叫JPEG,是由聯合圖像專家小組(Joint Photographic Experts Group)建立的第一個國際靜態圖像壓縮標準。它是一種有損的位圖圖像壓縮算法,可以有效地減小文件占用的空間。經過壓縮的JPG文件在肉眼辨別下依舊保持較好的觀感,但是,圖像的質量實際上不可避免地在下降。如果重複疊加以JPG格式保存,壓縮效果也會疊加,造成多次質量損害。JPG格式是目前最為常見的平麵圖像格式,理論上可以存儲RGB、CMYK等多種色彩模式。不同色彩模式的JPG文件在Windows瀏覽狀態下會呈現不同的色彩,例如CMYK模式會使文件瀏覽顏色嚴重失真。JPG格式的圖像文件占用空間較小,且能將圖片的瀏覽、顯示質量保持在一定水平,在網絡瀏覽和傳輸中應用尤其廣泛。
3. PNG格式
PNG格式,也叫“便攜式網絡圖像格式(Portable Network Graphics)”,是一種無損壓縮位圖圖像格式。PNG格式支持RGB色彩模式,並且可以含有透明通道,在圖像細節的表現上質量高於JPG格式,文件占用空間較少。目前,大部分網頁、圖像瀏覽器可以支持PNG格式的瀏覽,但普及速度和範圍沒有JPG快速和廣泛。
4. TIF格式
TIF格式,又叫“標簽圖像文件格式(Tag Image File Format)”,是一種可以存儲圖層的位圖格式。TIF是一種較為複雜的格式,它可以保留非常多的圖像細節。存儲時,文件默認保留編輯時建立的所有圖層,而不是自動合並它們。TIF格式支持RGB、CMYK色彩模式,在掃描、印刷、文字處理等領域較為友好。
5. TGA格式
TGA(Targa)格式是一種不會失真的壓縮圖像格式,允許圖像帶有透明通道。其圖像在具有高質量的同時,具備占有空間小的特點,因此被廣泛應用在視頻的製作中。電視台的台標即是以TGA格式導入字幕機並添加到畫麵上的。製作動畫時,創作者也會優先考慮TGA作為圖像輸出序列的格式。
6. RAW格式
RAW格式為數碼相機感光元件獲取的原始數據包。相機拍攝時的所有感光信息被記錄下來,轉化為未經處理的數字信號,存儲在RAW文件中。不同於其他的格式,RAW是這類格式(也就是此類數據包)的一個統稱,而不是某一個具體格式的名稱。不同品牌的相機,RAW文件甚至有不同的擴展名。例如尼康的.nef和佳能的.cr2。由於RAW存儲的信息量遠大於JPG圖像,它占有的儲存空間相對較大,色彩信息更多,調色寬容度也更高。配合特定的軟件,RAW是一個調整照片顏色的首選格式。通過調整照片的原始數據,可以有效解決欠曝、過曝等色彩問題。對RAW數據的調整是無損的,因為它實際上是調用原始數據進行調整和單獨保存,而不是修改照片本身。所以創作者可以放心列出各種顏色參數選項,從中選擇最為滿意的,而不用擔心破壞原始圖像。
7. PSD格式
PSD是位圖編輯軟件Photoshop的位圖圖像專用格式。它可以保存用戶在Photoshop中建立的圖層、效果、文件夾、文字、蒙版、通道等各種製作過程,且保存時不對文件信息進行壓縮。在文件編輯的過程中,一般將被保存成PSD格式。用戶可以隨時保存和重新打開,對原始文件進行再次編輯。PSD可以被導入同為Adobe公司的Premiere、After Effects、Flash等軟件編輯。同時,因為Photoshop的普及率高,所以部分其他製圖軟件產品也可以打開和存儲PSD格式的文件,例如Easy Paint Tool SAI。
8. GIF格式
GIF是Graphics Interchange Format(圖形交換格式)的簡稱。它是一種壓縮的位圖圖像格式,隻能顯示256色,但可以帶有透明通道。GIF占有空間較小,適合大多數係統環境,非常適用於網絡傳播。GIF圖像可以是靜態的,也可以是動態的。人們在互聯網上所看到的動畫圖片、動態表情,都是以GIF格式存儲和傳播的。GIF通過將許多幀圖像存儲在同一個圖像文件中,並按順序以一定的速率顯示,形成人們在網絡上看到的動畫圖像。
9. CDR格式
CDR是矢量製圖軟件CorelDRAW的縮寫,也是該軟件專用的矢量圖像存儲格式。矢量圖像多應用於平麵設計、工程製圖、矢量動畫創作等。CDR格式可以幫助CorelDRAW的用戶存儲他們的文件屬性,但是較難被CorelDRAW以外的軟件打開和編輯。
10. SVG格式
SVG是可伸縮矢量圖形 (Scalable Vector Graphics)的簡稱。近年來,SVG在網絡瀏覽中頗為受到歡迎,因為它可被多種瀏覽器顯示,尺寸甚至可以小於JPG和GIF,但同時它的矢量伸縮性使得它不受分辨率的影響,可以進行高質量打印和放大瀏覽。
(二)常見的數字視頻格式
1. AVI格式
AVI全稱“音頻視頻交錯格式(Audio Video Interleaved)”,是微軟公司為Windows操作係統推出的可同時包含和播放音頻及視頻的多媒體格式。未經壓縮的AVI格式文件質量高,占用空間較大。通常情況下,為了播放流暢及減少占用空間,會將AVI格式的文件進行有損壓縮。
2. MPEG格式
MPEG全稱“運動圖像專家組(Moving Picture Experts Group)”,是一種國際化音視頻壓縮算法。壓縮時,程序記錄某一個或某一段關鍵畫麵的內容,同這一畫麵無變化或相近的幀會被去除,留下有變化的,以減少圖像幀數達到壓縮的目的。所以MPEG的壓縮是有損的。常見的MPEG標準有MPEG1、MPEG2、MPEG4、MPEG7、MPEG21等,根據不同的技術層次,適用於VCD、DVD、廣播、電視、網絡等多種場合。其中MPEG4即為人們常說的MP4格式,是MPEG1和MPEG2的升級版本,體積更小,圖像質量較高,更加適用於DVD存儲、網絡傳輸和實時影像的播放。
3. MOV格式
MOV是Apple公司為其計算機設備和操作係統開發的一種音視頻文件格式,也稱作“QuickTime格式”,存儲文件的後綴名為.mov。MOV是一種有損壓縮格式,但它在占用空間較小的同時保持了良好的影像質量,較為適合本地播放、存儲和網絡視頻流傳播。MOV格式可被多種非編軟件編輯,例如Adobe公司的Premiere和After Effects。但如果使用的是Windows操作係統,需要安裝專門的QuickTime Player軟件給予支持。
4. RMVB格式
RMVB格式是RM格式(Real Media)的升級版本,VB是“Variable Bitrate(可變比特率)”的縮寫,通過合理地分配比特率資源,即降低靜態畫麵中的比特率,保留複雜動態中的高比特率,對影片進行壓縮。RMVB是Real Networks公司為視頻流的應用所開發的音視頻壓縮格式,目的是實現網絡實時傳輸和播放。通過“可變比特率”的壓縮方式,RMVB幫助用戶有效地在保留畫麵質量的同時減少體積,一度在互聯網上非常流行。
5. FLV格式
FLV全稱“Flash Video”,是一種典型的流媒體格式。它的文件質量高,體積極小,加載速度快,可以很容易被導入Flash中,由Flash Player插件進行播放,所以被流媒體視頻網站廣泛使用。國內外流行的播客網站,如Youtube、新浪視頻、百度視頻、優酷土豆等都在使用Flash播放係統,使在線播放和觀看視頻成為可能。
6. WMV格式
WMV全稱“Windows Media Video”,是Microsoft公司開發的視頻格式,同時包含音頻和視頻。它的優勢在於同等質量時,占有空間較小,較為適合流媒體領域,可以達到在網絡上一邊下載一邊播放。
7. MKV格式
MKV是Matroska多媒體容器(Multimedia Container)中,包含音視頻、字幕的視頻文件的後綴名。Matroska多媒體容器是一種多媒體封裝格式,可以將音視頻、圖片、3D立體影像、字幕等軌道容納在一個文件中,在網絡的存儲和傳輸中非常流行。
不同的圖像、視頻格式之間可以進行相互轉換。JPG可以被存儲為PNG,AVI可以被轉換為MOV,平麵圖像的序列也可以被存儲為視頻格式。不同的顏色模式之間也可以互相轉換。但是,文件格式、色彩模式之間的轉換必然會造成像素、幀等影像必要組成部分的改變和損失。例如,圖形圖像處理中,RGB轉換為CMYK時,圖像顏色會肉眼可見地變灰一些;而CMYK轉換為RGB時,顏色從肉眼看不會有什麼變化。所以當創作者需要將原本RGB模式的照片進行排版和印刷時,在轉換顏色模式後,一般會進行顏色的校正。如果需要製作網絡瀏覽和印刷兩種用途的文件,在建立文檔的時候選擇避免選擇RGB模式會是一個好方法。再比如,創作者在動畫軟件中製作完動畫後,需要將它與其他視頻素材進行剪輯或合成。出於軟件的兼容性、文件的大小和清晰度等多種因素考慮,人們會將動畫導出為圖像序列。帶有透明通道且體積較小的TGA是一種常用圖像序列格式,TIF和PNG也受到部分人的歡迎,但是壓縮比例較高,且不帶有透明通道的JPG格式一般不在考慮的範圍內。印刷使用的CMYK色彩模式通常也不在視頻製作的選擇範圍內。
表33部分數字影像格式應用(推薦)
格式名稱
應用
注意
JPG
電子顯示、網絡瀏覽、簡易預覽
部分瀏覽器在瀏覽RGB和CMYK模式時存在色差,存儲時注意根據圖像的用途選擇色彩模式
PNG
電子顯示、網絡瀏覽、帶有透明通道的內容
TIF
存儲圖層、印刷
印刷使用CMYK色彩模式
GIF
電子顯示、網絡瀏覽、動態圖像
SVG
電子顯示、網絡瀏覽、矢量編輯
不需考慮分辨率
RAW
照片、編輯照片
需使用特殊軟件打開和編輯
TGA
視頻編輯、圖像序列、帶有透明通道的內容
AVI
電子存儲、大型文件
MPEG
電子存儲、網絡傳輸、流媒體
MOV
電子存儲、網絡傳輸、流媒體
RMVB
電子存儲、網絡傳輸
MKV
電子存儲、網絡傳輸、多軌字幕
第三節數字影像在新媒體環境中的傳輸
數字影像藝術的生成和傳播,離不開許多新媒體技術的結合應用。除了廣泛應用於多領域、保障數字程序正常運行的數字技術以外,計算機網絡技術、移動通信技術、流媒體技術、增強現實技術、虛擬現實技術、人臉識別技術等不同領域的媒體技術都可以實現數字影像的正常傳播。經過不斷的創新和發展,數字影像藝術因為各種各樣的新技術變得更加種類繁多、內容豐富,同時趣味性和交互性也被更多地凸顯出來。
一、計算機網絡技術
計算機網絡指“利用通信設備和線路,以數據通信為基礎,將分布在不同地點上的多個計算機係統連接起來,實現信息傳輸和資源共享的係統
趙玉明、王福順:《廣播電視辭典》,北京廣播學院出版社1999版。
”。通過計算機網絡技術和數字技術,人們可以將數字化的影像藝術產品進行有效的交互傳播,實現互聯互通。
計算機網絡技術起源於美國國防部高級研究計劃局(Defense Advanced Research Projects Agency,簡稱DARPA)。出於聯係各計算機、使不同計算機可以聯網、通信和共享資源的目的,DARPA創建了阿帕網(Advanced Research Projects Agency Network,簡稱ARPANET),於1969年啟用。最初,阿帕網被應用於軍事、科研領域,將某些領域網絡內部的數台計算機連接在一起。後來,為了獲得更廣的連接範圍,因特網和互聯網(Internet)技術被研究出來。它們可以將多個計算機網絡進行互聯,網絡中的任意兩台計算機都可以進行通信。有說法認為,因特網是幾個計算機網絡進行互聯的結果,而互聯網是兩台或兩台以上的計算機或其他設備進行互聯的網絡
宮承波:《新媒體概論》,中國廣播影視出版社2017版。
。也有說法認為,“因特網(Internet)是指通過產業、教育、政府和科研部門中的自治網絡將用戶連接起來的世界範圍的網絡
《因特網與互聯網》,《實驗技術與管理》,2009年3月。
”,而“互聯網(internet)泛指由多個計算機網絡相互連接而成的一個網絡,是在功能和邏輯上組成的一個大型網絡
《因特網與互聯網》,《實驗技術與管理》,2009年3月。
”,二者是兩個不同的概念。但是在藝術、傳播等與信息通信、計算機等技術關聯較少的領域,因特網和互聯網可以等同看待。一些漢語的詞典上也將二者作為相同詞條進行解釋。
萬維網(WWW)的出現,使互聯網和因特網的作用得以發揮和普及。萬維網又稱“全球廣域網(World Wide Web)”,是一種基於HTTP(Hyper Text Transport Protocol)的網絡服務。簡單地說,萬維網為互聯網提供了可視化的界麵(網頁),使信息的互聯互通更加簡易。文字、圖像、聲音、視頻及其他資料通過Web站點進行連接,並在網頁中顯示出來。同時,通過網頁上的超鏈接,各種資料、資源之間可以達到超時空的共享。Web技術由最初的1.0發展至現在的4.0時代,大眾使用互聯網的常態也從原本的搜索資料漸漸轉變為交互通訊和創造、分享內容。這為大眾創作數字影像藝術作品、與他人進行交流等行為提供了堅強的網絡技術後盾。
二、移動通信技術
移動通信指通信方中有一方或多方處於移動狀態時所進行的無線通信
薑振寰:《自然科學學科辭典》,中國經濟出版社1991版。
。1983年,美國最早將移動電話投入使用。當時的移動電話使用的即為模擬製式的第一代移動通信技術(1st Generation,簡稱1G),僅為人們提供通信的服務。1987年,我國第一次引進了模擬移動通信設備。在當時,該設備數量稀少,價格昂貴,被戲稱為“大哥大”。作為移動通信技術的先行試驗產品,第一代移動通信技術提供的服務種類單一,通信質量也有待提高,所以逐漸被第二代移動通信技術(2nd Generation,簡稱2G)替代。
第二代移動通信技術建立在數字技術的基礎上,在保留語音通信功能的同時,也開始提供一些數據服務,例如:短信息、彩信、電子郵件、網頁瀏覽等。這些服務使手機作為通信工具真正開始成為大眾生活的一部分,但出於技術不完善的原因,當時的一些數據服務速度相對較慢。
不久後,2G開始向2.5G和3G(第三代移動通信技術,3rd Generation)發展。在這個階段,無線通信技術與網絡信息技術被有機地結合起來,為人們提供了更多與計算機端類似的手機服務,例如:視頻、遊戲、廣播、新聞、遊戲等。手機開始從通信工具,逐漸演變為大眾媒體。
目前城市地區較為主流的4G技術(第四代移動通信技術,4th Generation),相較於3G,極大地提升了數據傳輸的速度,對於文件占有空間較大的音樂、視頻、複雜的3D線上遊戲更加友好,使高清晰數字影像的在線播放、傳輸、傳播和使用成為大眾日常生活不可缺少的重要組成部分。同時,大容量的存儲空間和高性能的操作係統,使各種類型的客戶端、影像拍攝和製作軟件也在4G手機上得到了普及。4G手機的功能正在逐漸向移動的小型計算機發展,這為數字影像的創作和傳播提供了許多新的思路,例如:帶有美顏功能的拍攝手機、短視頻剪輯和直播的客戶端程序等。
三、流媒體技術
在流媒體技術(Stream Media Technology)出現之前,人們需要將網絡上的音視頻等資料下載至本地計算機之後才能進行查看。由於網絡帶寬的限製,以及多媒體內容的大容量,下載通常需要耗費很長的時間,而流媒體技術較好地幫助人們解決了這個問題。對用戶來說,流媒體技術實際上是一個一邊下載至本地,一邊通過播放器同時進行播放的過程。音視頻等內容首先經過上傳至多媒體網站的服務器進行存儲,當用戶想要在線觀看時,“流媒體技術幫助用戶在計算機上創建一個緩衝區,在播放前預先下載一段資料作為緩衝,在網路實際連接速度小於播放所耗的速度時,播放程序就會取用這一小段緩衝區的資料,避免播放的中斷,同時也保證播放的品質
宮承波:《新媒體概論》,中國廣播影視出版社2017版。
”。緩衝存儲內容的位置可以自行設置和清理,當用戶不再需要緩存下來的文件內容時,可以及時清除它們,以獲得更多的磁盤空間。
今天人們可以在計算機、手機、平板電腦等設備上通過網絡在線瀏覽音樂、電視、電影、小視頻等多媒體內容,都是依托於流媒體技術的出現。目前,流媒體技術已經被廣泛應用到廣播電視、遠程教育、航空探測等多種領域。配合網絡技術、移動通信技術、音視頻播放等技術,流媒體技術為用戶提供了隨時隨地、即時觀看清晰多媒體內容的體驗,幫助用戶節約了大量的下載等待時間。
四、下一代網絡
下一代網絡簡稱NGN(Next Generation Network),是現代人們試圖研究的新網絡形式。目前的網絡現狀告訴人們,多媒體和流媒體已經成為了主要消耗網絡帶寬的應用
宮承波:《新媒體概論》,中國廣播影視出版社2017版。
,而這些音視頻內容來自不同的業務提供商、服務器或者個體,消耗不同的帶寬,導致目前的通信協議暫時無法達到統一。NGN的研究目標就是通過建立分組網絡,將電信網絡、計算機網絡及有線電視網絡彙集至統一的IP網絡,為用戶提供多種網絡業務,以及多種不同質量的帶寬和傳輸技術。從用戶的角度來說,他們可以自由接入不同的網絡,靈活運用相關業務,而不需要考慮頻繁切換終端和網絡類型
常吉鋒、李金倚:《下一代網絡技術》,《信息技術》第35期,2011年4月。
。這樣的網絡形式對於用戶來說提升了多媒體的體驗效果,也提高了體驗效率。它的最終實現除了依賴技術上的開發,也取決於各國不同國情下不同網絡係統的融合狀況。
五、虛擬技術
虛擬現實(Virtual Reality)技術,簡稱“VR”,是近年來最富話題性、在專業媒體製作相關行業逐漸流行起來的一項虛擬技術。它利用並融合了多媒體技術、傳感技術、網絡技術等多種新媒體技術,幫助人們創建和體驗原本不存在的虛擬世界。它“利用計算機生成一種模擬環境,可借助傳感頭盔、數據手套等專用設備,讓用戶進入虛擬空間,實時感知和操作虛擬世界中的各種對象,從而通過視覺、觸覺和聽覺等獲得身臨其境的真實感受
陳浩磊、鄒湘軍、陳燕、劉天湖:《虛擬現實技術的最新發展與展望》,《中國科技論文在線》第6期,2011年1月。
”。目前,虛擬現實技術被廣泛應用於工業、農業、娛樂、醫療、教育、旅遊、軍事、金融等多種領域,在企業、事業及機關單位均得到廣泛關注。淘寶發布的VR購物功能BUY+,通過手機連接VR設備,努力使買家坐在家裏即可以從主觀視角體驗交互式三維購物場景。相比瀏覽商品頁麵,其購物體驗更加真實、立體。日本環球影城的限定的VR過山車遊樂項目,通過VR眼鏡與過山車裝置的結合,給玩家真實地還原動畫裏的場景,讓動畫中的大型機械角色直接出現在眼前。比起傳統實體裝置的過山車,VR與三維動畫的結合讓過山車項目的內容空間和真實度擁有了更多可能性,同時也節省了建立過山車裝置實體外觀模型的時間及人力物力成本。當這一季過去,需要開發新的遊樂項目的時候,不再需要大張旗鼓地拆除設備,隻需要替換VR畫麵內容和程序即可。
增強現實技術(Augmented Reality)簡稱“AR”,是VR之外近年來話題度和使用率都較高的技術。簡單來說,AR將虛擬的信息與現實世界結合起來,通過攝像機和屏幕進行展示,可以“實時地計算攝影機影像的位置及角度,使虛擬影像與真實世界產生完全匹配並且實時互動
董璐茜:《VR與AR技術的發展與前景》,《科技創新與應用》第26期,2016年,第34—35頁。
”。如果說VR為用戶創造的是一個全虛擬的環境,那麼AR的優勢在於它對現實環境的增強,使得AR在現實環境的鏡頭展示中有更加突出的表現,例如:醫療手術模擬、工程工業領域、旅遊建設規劃、運動數據模擬、電視節目轉播等。2016年裏約奧運會期間,美國自行車運動員佩戴一款名為Solos的AR眼鏡進行訓練。眼鏡可以將數據采集裝置探測到的心率、速度、路程等數據實時浮現在運動員眼前,幫助運動員進行自我調整。同年,風靡全球的手機遊戲《Pokemon Go》同樣使用了AR技術,將遊戲角色——數百種不同的可養成寵物,與現實世界的地圖進行結合,使玩家可以在身邊真實的世界中與他們非常熟悉的動漫角色進行互動、抓捕和戰鬥。類似的遊戲模式通過使用AR技術,鼓勵不愛運動的遊戲玩家走出家門,“被迫”在遊戲過程中得到現實世界中的運動和社交。近年來,我國的圖書出版社也在紙質書的出版中加入AR技術,為紙質印刷所不能觸及的領域提供增值服務。例如,醫學生在使用人民衛生出版社出版的第九版醫學教材時,使用相應的APP掃描書本上某個器官的黑白平麵圖片,就可以通過AR技術看到該器官的三維彩色模型。通過變換角度,醫學生可以360度觀察器官的構造,更好地進行深入學習。這是傳統的紙質印刷無法做到的學習體驗,而AR技術為教育領域提供了這樣全新的思路。除了醫學,AR技術也可被廣泛應用在機械、電子、建築等諸多學科的教育中。
全息投影技術(FrontProjected Holographic Display)可以通過光的幹涉和衍射的原理,記錄並將物體的各種三維信息在某種近乎透明的介質上進行投射。目前常用的透明介質是全息膜,在空氣中實現全息投影是研究人員最終的努力方向。AR的真實與虛幻結合需要通過鏡頭和顯示器,而全息投影則是給現場的觀眾提供一個不需身體佩戴任何設備,即可體驗虛擬三維圖像、與虛擬內容互動的機會。目前,全息投影技術主要用於舞台表演、展覽、展示、娛樂等領域。目前,讓已故的歌手、演員或是虛擬的動漫人物出現在晚會、綜藝節目的舞台上是全息投影的常用功能。湖南衛視2011年跨年演唱會、江蘇衛視2012年跨年演唱會、2013年周傑倫演唱會等眾多不同的音樂舞台上,均利用了全息投影技術,將鄧麗君“複活”,與舞台現場其他的歌手進行實時對唱。同時,全息投影技術也可以實現投射虛擬場景,營造舞台氣氛的藝術目的。
類似的虛擬技術成果,是由相關創作人員、設計製作團隊等利用三維建模、圖形圖像設計、動態影像攝錄、動畫製作等數字影像手段進行製作,並通過相應的程序及設備呈現在用戶麵前的。所以虛擬技術可以說是各類數字影像的傳播手段之一,也可以說是數字影像製作的服務對象。
常見的色彩模式、文件格式、多媒體技術的類別,以及他們各自的特征,仍將隨著時代和技術的發展不斷增多。如何判斷和使用色彩模式、文件格式,在熟讀數字影像的屬性,了解不同的傳輸、顯示技術原理,以及熟練掌握軟件的運用後將不是一件很困難的事情。其中的關鍵是,在使用相應軟件建立文件之初,就根據內容需要做好合適的設置,養成數字影像編輯的良好習慣。本章節列出了一些數字影像的基本組成結構,各種場合常用的色彩模式和文件格式,以及保障這些影像可以在新媒體環境中進行傳播的技術原理,對於初學者起到一個引導的作用。初學者由此入門,可以對數字影像的製作技術與藝術進行初步地探索,並根據自身的需要進行適當的選擇。
參考文獻
1. 田冰.電視節目製作中的圖形圖像格式探析,無線互聯科技,2018.
2. 李爽.淺談RAW格式與其他圖像格式的關係,計算機時代,2014.
3. 周永祥.對數字圖像格式應用的思考,中共烏魯木齊市委黨校學報,2008.
4. 夏偉偉,張照餘.圖像電子文件的歸檔格式及其轉換研究,檔案管理,2017.
5. 王鳴秋.淺談數字圖形圖像存儲格式,湖南廣播電視大學學報,2004.
6. 朱僖偉.也談多媒體視頻格式,才智,2011.
7. 董從斌,王靜.網絡視頻格式比較研究(上),影視製作,2014.
8. 董從斌,王靜.網絡視頻格式比較研究(下),影視製作,2014.
9. 潘偉德,王偉偉.數字視頻格式與畫麵質量解析,數字與縮微影像,2017.
10. 楊寅菊.Photoshop中分辨率、色彩模式的概念解析與應用,中國教育技術裝備,2011.
11. 詹劼.數字圖像的色彩模式研究,湖南城市學院學報(自然科學版).
12. 戴娜.探討美術編輯中Photoshop色彩模式的運用,科技傳播,2012.
13. 趙玉明,王福順.廣播電視辭典,北京廣播學院出版社,1999.
14. 宮承波.新媒體概論,中國廣播影視出版社,2017.
15. 王濟昌.現代科學技術名詞選編,河南科學技術出版社,2006.
16. 薑振寰.自然科學學科辭典,中國經濟出版社,1991.
17. 蔣建華等.中華人民共和國資料手冊,社會科學文獻出版社,1999.
18. 常吉鋒,李金倚.下一代網絡技術,信息技術,2011.
19. 陳浩磊,鄒湘軍,陳燕,劉天湖.虛擬現實技術的最新發展與展望,中國科技論文在線,2011.
20. 董璐茜.VR與AR技術的發展與前景,科技創新與應用,2016.
21. 祝斌.綜藝節目中全息投影技術的應用,影視製作,2014.
第四章數字影像的藝術
第四章數字影像的藝術
說到影像的藝術,通常人們會陷入困惑之中,認為“藝術”是個非常飄渺的詞。實際上,藝術的創作可以分為兩個層麵
蔣躍在《繪畫構圖學教程》中提出美術的兩個層麵,這裏筆者對此思想作了延伸和解釋,認為所有藝術類別具有共同性,都具有精神和藝術兩個層麵。
:精神層麵和技術層麵。
精神層麵,即為一般人們固有思維中較為飄渺的部分,通常表現為創作者的思想、靈感、情感等。這個層麵的觸及依賴創作者本身的藝術天賦,對世界的感知,感知後的思考,創作時的情緒等。從某種程度來說,藝術的精神層麵並不是特別可控,因為上述這些因素在同一個人身上也會出於各種原因不斷變化。
技術的層麵又包括兩個層麵:一方麵是具體的工具的使用,另一方麵是理論知識的運用。人類對藝術的創作從雙手脫離地麵,學會使用工具開始。不同的工具有不同的運用方式,尤其在數字影像製作中,不同公司生產的工具(軟件、設備等)有著各自不同的使用方法,這些方法一般需要通過“學習”這一行為獲取,即通過工具說明書和其他教程、前人總結的經驗,加以歸納和練習獲得。影像藝術的理論知識則包括構圖、光影、色彩、材質等。在今天,影像藝術的理論層麵已經具有了許多前人總結的經驗和科學的規律,形成了嚴密的知識結構和體係。人們可通過學習,加上自身創作經驗的積累,不斷提升技能,取得進步,這是影像製作實踐中不可或缺的部分。學會使用工具,配合藝術理論進行實踐,為作品賦予情感,才能使作品擁有靈魂,達到藝術的升華。
不論是數字美術、設計或是攝影,都需要遵循上述既定的規律。本章節從靜態圖形圖像的角度闡述數字影像藝術的科學技術。但是作為動態影像的組成部分,靜態圖像的結構和規律同樣是動態數字影像的基礎,對後續章節學習電影語言具有一定的指導作用。
第一節構圖
一、什麼是構圖
構圖是靜態圖形圖像製作的第一步。無論是繪畫、設計還是攝影,人們都會首先考慮:人物放在哪、景物放在哪、文字放在哪這一類問題。哪怕對於藝術、美術術語沒有任何了解的人,構圖都是他們自然思維方式的第一步,即“什麼東西放在畫麵的什麼位置”。這個思考和實踐“放在哪”的過程即為“構圖”。所以,構圖就是通過對限定尺寸、形態的載體進行輪廓、形狀、大小、位置、結構、視角、空間關係等元素的布局,以達到傳遞信息、表達思想的目的,同時賦予畫麵審美的意義。在了解構圖的意義之後,創作者對構圖的行為和實踐將不再是無意識的,而是有意識的思維和行動過程,具有實踐指導意義。
繪畫和攝影中,相同場景、人物的情況下不同的構圖
圖41柏木《靈魂擺渡》
圖42邊境牧羊貓《拍案江湖夢》
二、構圖的作用
(一)構圖體現元素之間的關係
當固定尺寸中,畫麵上有多個不同的元素時,首先構圖要體現元素之間的物理關係。這些關係可以是客觀存在的物理關係,例如寫實創作中,創作者往往將畫麵中一條狗與一輛汽車的大小關係表現得較為符合客觀事實,即汽車大於狗。創作者也可以通過構圖,有意構建特殊的物理關係,用以表達特殊的內容。例如通過拍攝角度的選取或特意的繪畫及數字後期製作,使畫麵中原本身形嬌小的吉娃娃犬可以呈現出大於一輛汽車的效果。
構圖表現物體、元素間的尺寸關係
圖43(a)為兩個身材不同的人物,在同一水平線上時,彼此間的尺寸關係。同樣的紙張中,其中某一些元素尺寸發生變化,則可以說它的構圖發生變化,表現的內容則完全不同。如圖43(a),水平線不變,其中一個人物變得更加高大,原本寫實主義的構圖被添上魔幻色彩。
圖43構圖中元素的尺寸關係
構圖表現物體之間的位置、透視關係
當不同物體不處於同一水平線上,空間上有錯落時,則被認為存在透視的關係。如果圖43(a)中的人物和景物原尺寸不變,僅改變位置,成為前後錯開的位置關係,則構圖中他們遵循近大遠小的原則。距離觀眾近的那些會顯得比較大,距離觀眾遠的則顯得較小一些,如圖44。由此可知,因為透視關係背景、中景、前景被很好地表現出來。有些時候,這幾者之間在構圖上會出現前後遮擋,處於前方的物體會擋住觀眾的視線,使觀眾無法看到後方物體的某一部分,如圖45。
圖44構圖中元素的位置關係
圖45伊利亞·葉菲莫維奇·列賓(草圖)
(二)構圖體現美的規律
形式美是藝術美的一個重要組成部分,是藝術讓觀眾從視覺、聽覺、觸覺等多種感官可以體驗到的形象。藝術形式美體現在多種方麵:藝術的表現類型可以算作形式美的一種,即音樂、舞蹈、繪畫、攝影、表演等。某一種類型藝術的不同風格可以算作形式美的一種,如舞蹈藝術中的芭蕾、探戈、漢唐舞等。表現某種藝術的技巧也可以算作形式美的一種,例如漢唐古典舞中的花梆步、錯步、雲手、雙盤手等
王暢:《淺論藝術美的形式因素》,《青海社會科學》,1985年2月,第51—58頁。
。
由此可以看出,雖然不同的人、不同的時代對於審美可能有不同的理解,但是藝術的形式美是具有一定的規律的。尤其是麵向大眾的數字影像藝術,需要以大眾的視聽體驗、欣賞需求出發,去構思創作。作為數字影像藝術實踐的第一步,構圖也無例外地成為體現數字影像藝術形式美的基礎。
構圖需有平衡感
“平衡”是指畫麵上物體需保持一種“重量”的均衡。這種重量可以是物理上的,如圖46(a)圖中兩邊物體的重量看起來比(b)圖平衡。也可以是視覺上的,如圖47(a)圖中兩邊物體重量相同,色彩明度和純度相近,複雜程度類似。圖(b)中兩邊物體重量相同、複雜程度類似,色彩明度和純度不同,可見色彩濃重一些的元素在圖像上看起來“重量”更重。圖(c)中兩邊物體重量相同,色彩明度和純度相近,服飾更加複雜,與圖(a)相比,圖(c)視覺上“重量”更重。(a)、(b)、(c)中,圖(a)視覺上更加平衡。除了案例中提到的左右,畫麵中的上下和對角線同樣也需要體現視覺上的平衡。
圖46構圖中的物理平衡
圖47構圖中的視覺平衡
構圖需有整體感
一張影像中,有時並不隻有一個元素,所以在平衡之外,多個元素的組合也需在畫麵中呈現出一個“整體”的樣子,錯落有致、構架真實。圖48(a)中,兩個人和一棵樹,各占畫麵一角,大小、位置都很隨意,顯得不“平衡”且不“整體”。將構圖調整為圖48(b),三個元素位置、大小符合自然規律,使畫麵處於平衡狀態。兩個人與樹形成一個穩固的三角形,則更有整體感。構圖中的元素種類可以為複數,但不宜過多。如果圖49中同時具備蘋果樹、梨樹、檸檬樹,整體感會減弱許多。
圖48構圖中的整體感
構圖需有節奏感
像音樂的節奏一樣,構圖同樣需要節奏感,圖像的節奏從形式上使圖像更具有“內容”。快速的節奏給人造成緊張感,舒緩的節奏給人平和、安靜的感覺。畫麵元素的動態、顏色、運動的方向等都可以用來構建圖像的節奏。如圖49,馬站立的畫麵與有目的地的奔跑狀態呈現不同的節奏感。有時候,相似元素的重複布局也可以帶來節奏感,例如圖410,群馬的奔跑比單槍匹馬的奔跑節奏感更加強烈。
圖49徐悲鴻《馬速寫》
圖410徐悲鴻《奔馬》
(三)構圖表達內容
除了形式之外,內容也是藝術美的重要組成部分。對於藝術品來說,內容,即創作者要表達的故事、理念、思想、情緒等元素。形式用以表達內容,內容將形式進行升華,內容與形式相輔相成,構成具有藝術美的完整作品。如何將“內容”傳達給受眾,使受眾理解並對“內容”產生共鳴並給出積極的反饋,是大眾化數字影像的目標。為了達到這個目標,創作者需從構圖開始進行規劃。
用角色的表演表達內容
如圖411,在表達故事的畫麵中,同樣的景別,構圖中的表情、動作、視線和肢體方向可以更好地表現故事的內容,傳達角色的情緒。
圖411構圖中內容的表達
用畫麵平衡的設置表達內容
圖412科拉多·賈昆托《懺悔的抹大拉》
創作者規劃構圖去表達內容的同時,也是在對觀眾進行一種心理引導。如圖411中,人物的視線和動作方向即創作者想讓觀眾關注的方向,即“人物的那個方向有什麼”和“人物為什麼對那個方向做出這樣的情緒和動作”。
利用畫麵平衡的設置也可以幫助創作者將觀眾的注意力引導至更重要的部分,建立一些虛實關係和主從關係,如圖412,有意地突出正在表達內容的人物,弱化周邊事物,比所有元素均衡設置更加易於將觀眾注意力集中在要表達的內容上。當然,這種主從關係是建立在整體構圖相對平衡的基礎上,若將其左上角被弱化的人物或右下的道具去掉,則顯得不夠平衡。
三、構圖的規律
構圖用以表現物體的位置、體現藝術的內容美和形式美,在每次開始構圖的時候,有一些規律是創作者需要特別注意,根據作品最終的用途、表現的形式,有選擇性地使用在創作中的。
(一)畫麵布局的形態
構圖是被限製在一個固有平麵空間內的行為。這個平麵的麵積、形狀等因素會直接影響構圖,因為在不同的形狀中,上下、左右、對角線的對稱形態是不一樣的,從而導致畫麵平衡的狀態不一。
傳統媒體影像的構圖
常見的海報、明信片、書本、影視銀幕為縱、橫形態的矩形。
印刷常用的全開紙通常有以下規格:787×109 2、850×1 168、889×1 194、880×1 230、880×1 240、900×1 280(mm)等
康啟來:《印刷生產工藝有關問題的回複》,《印刷世界》,2011年6月,第23—25頁。
。通常印刷品尺寸則為將全開紙對折、等分至一定數量後的大小和形狀。例如32開,即為全開紙1\/32大小的、同比例縮小的矩形。
國際電信聯盟(ITU)通過的全球第一個統一的高清電影電視畫麵格式標準為逐行掃描、1920*1080像素,即寬高比為16∶9的矩形
《ITU統一電影電視畫麵格式標準》,《廣播電視信息》,1999年8月,第12頁。
。
構圖時,矩形畫麵的平衡分割大致如圖413(a),幾何中心在中間。觀眾的視覺中心比幾何的中心稍高一些,如圖413(b)。觀眾觀看畫麵的時候,目光和注意力會先集中至視覺中心。
圖413構圖畫麵的幾何中心(a)與觀眾的視覺中心(b)
圖415邊境牧羊貓《拍案江湖夢》
常見新媒體影像的構圖
網絡常見的影像,其形狀和大小一般同時需要適應設備顯示器的瀏覽和上傳目標網站的規定。通常情況下印刷品和影視作品標準的影像形狀在顯示器上同樣適用,但是根據一些網站的特性,人們發現了一些特殊的圖像構圖方式,以提升影像在該網站上的瀏覽體驗。例如國外知名影像社交媒體Instagram,以推崇正方形圖像著稱,所以許多用戶將使用手機拍攝、製作正方形圖像作為構圖的思維方式(圖414)。中國國內較為流行的微博或移動互聯網媒體應用,則普遍習慣使用豎版長條形進行縱向瀏覽,創作者在構圖時會順應從上到下的閱讀習慣進行布局(圖415)。
圖414構圖中的正方形圖像
特殊材質媒介的構圖
在中國傳統繪畫中,特殊圖形的紙張也應用得比較多。例如,作為紙質折扇扇麵圖案存在的扇形畫作(圖416),以及圓形紙張的畫作(圖417)。這些畫作由於紙張的特殊形狀及特殊用途,在構圖布局時也需特別注意配合它們的形狀特征,把握他們的整體構圖效果。2016年馮小剛執導的電影《我不是潘金蓮》也同樣使用了頗具中國傳統風格的圓形構圖,對於傳統電影的拍攝手法則是一種較為創新和顛覆性的布局方式。為了能在範圍有限的圓形中講清故事內容並體現畫麵美感,電影選用的構圖方式與傳統橫版矩形影視規格產生了較大的差別。首先表達內容的主體需集中在整個畫麵的中央,其次再考慮它們在中央圓形中的平衡和視覺引導(圖418)。
圖416王永順《潮湧月灣》(扇形構圖)
圖417王永順《雲光說法》(圓形構圖)
圖418馮小剛《我不是潘金蓮》與《芳華》布局對比
(二)傳播的載體
數字影像作品的用途、傳播方式決定了創作者在最開始建立文件時需要輸入的尺寸,也決定著構圖時他們需要注意把握的方方麵麵。不同載體的媒體在生產、製作時,因為工藝、放映等工序,一些區域會成為構圖上的“視覺死角”,如果在這些區域放置影像內容,可能會造成無法傳遞完整信息給觀眾的後果,例如書籍的出血位置、影視作品的安全區域等。另一些區域則會成為約定俗成的、普遍用於放置一些特定內容的區域,創作者在構圖時也會特別注意,為它們留出應有的空間,例如影視作品的解說字幕等。
“出血線”與“安全框”
通常在批量印刷書籍時,人們會在裝訂成冊之後對書籍邊緣進行裁切,以保證書籍邊緣紙張齊整。裝訂和裁切時,不可避免會產生一些誤差,所以在進行構圖和排版時要為這些誤差預留空間,這種做法叫作“出血”。如圖419,一頁內未裝訂的三條邊分別劃出3 mm的區域作為“出血”區域,即裁切時可能被切掉的部分。最初設計構圖和排版時,這一部分通常不安排內容或不安排重要的內容。如果圖像內容橫跨左右兩頁,中間進行裝訂,根據書籍的厚度和裝訂的工藝,靠近裝訂區域的內容往往也較為容易被遮擋,所以構圖時一般也不在中縫區域設計重要內容,尤其人物麵部、重要道具和動作、重要的文字內容等。視頻製作中,同樣有類似的尺寸標準,數字非線性編輯軟件通常帶有顯示相應出血框線按鈕,給用戶提供參考。視頻後期中,這種“出血線”通常叫作“安全框”,幫助製作者將內容控製在安全範圍內(圖420)。
圖419圖書中的“出血”
圖420視頻中的“安全框”
影視字幕與標題
圖421馮小剛《芳華》
在影視作品中,表示台詞、解說的字幕通常出現在構圖的正下方,表示其他標識的字幕則根據畫麵內容進行構圖和設計。如果作品需要添加字幕,則字幕的顏色、字體、清晰度、風格等一定不能與畫麵的顏色、內容、風格相衝突,也不能與主要內容相疊加(圖421)。
標題通常作為特殊字幕出現。一些視頻作品中,標題以動畫的形式單獨作為一個鏡頭片段出現在影片前方(圖422)。有些時候,標題作為一段文字元素出現在影片進行到某一個轉場節點的地方(圖423)。有些創作者則喜歡將片頭字體融入一個鏡頭中,讓它看起來像是場景的一部分,甚至設置一些特殊劇情和鏡頭使片頭logo自然地出現在情節中(圖424)。不論使用何種風格的片頭字幕,構圖和設計都是實踐的第一步。
圖422CCTV《新聞聯播》
圖423馮小剛《芳華》
圖424平野真、穀村政樹、相沢秀幸《朝五晚九》
(三)空間的意識
在繪畫、建築、攝影等影像製作中,影像本身是二維的。在二維平麵上製造三維的空間感可以幫助創作者營造畫麵的真實感,並引導受眾視線的方向。這樣在平麵上再現空間感和立體感的方法叫作透視法(perspective)
黃曉蔓:《試論西方繪畫中“透視”演變及意義》,《蘇州大學學報(工科版)》第30期,2010年6月,第72—73頁。.
。
透視原理
在畫幅範圍內,視平線是處於畫麵中間的水平線,穿過畫麵的中心點,將畫麵分為上下兩等份(圖425)。當創作者要表達平視畫麵時,畫麵中的地平線與視平線應處於同一位置(圖426)。如果要表現的是仰視或者俯視畫麵,畫幅中視平線仍在中間,地平線則視情況移動了位置(圖427)。
圖425畫麵中的視平線
圖426平視畫麵
圖427仰視或俯視畫麵
利用透視法構圖
繪畫中常用的透視方法有一點透視、兩點透視、三點透視等。這些方法也常被運用在設計和攝影中。它們的區別在於,繪畫構圖時人們使用畫筆繪製有型的輔助線條作為參考,攝影和攝像構圖時,攝影師往往是通過目測和想象參考線的存在。
每一個物體都可以被簡化地看成是立方體或長方體的形狀,每個長方體有三條邊,三個維度。一點透視(圖428)中,物體的縱向邊與視平線垂直,橫向邊與視平線平行,所有第三邊無限延長,最終彙聚於一點(消失點)。繪畫和設計作品的創作中,常利用一點透視原理模擬寫實的場景繪畫。而攝影攝像創作中,一點透視則常被用於大場景的表現,使畫麵具有較強的縱深感。
圖428陳顯昱《清涼門大橋夜景》
兩點透視(圖429)中,物體的縱向邊與視平線垂直,其餘邊無限延長,可與視平線產生兩個交點。兩點透視對於一點透視來說,相當於水平旋轉,變換了拍攝視角。
圖429兩點透視
三點透視(圖430)中,物體三個維度的邊無限延長,共產生三個交點。相對於視平線,則沒有線條與之平行或垂直。
圖430三點透視
多點透視多存在於繪畫中。繪師將多種不同視角和立足點可以看到的內容布局、融入到同一個畫麵中。由圖可見,如果無限延長物體的輪廓線,可以產生多個交點。多點透視是一種藝術的表現手法,中國傳統繪畫中,《清明上河圖》就是一幅運用多點透視的典型作品(圖431)。
圖431張擇端《清明上河圖》
不同的視角除了表達客觀現實狀態外,也能體現不同的氣氛和情緒。運用三點透視的仰視或俯視會比運用平視視角更加能夠突出畫麵的空間感,更加激化圖像所要表達的情緒,例如:憧憬、恐懼、輕視等畫麵情感。而平視視角則能夠更好地展示物體全貌,表現安靜、鎮定、真實等畫麵情感。
(四)幾何的利用
幾何形狀的形式美常被利用在構圖中,根據線條、幾何圖形的形狀進行統籌和布局畫麵,也會形成良好的視覺效果。
形式線構圖
將構圖按照線條的走向進行布局,使線條形狀引導觀眾的視線,這一類線條被叫作“形式線
蔣躍:《繪畫構圖學教程》,中國美術學院出版社2004版。
”。水平線、垂直線、斜線、曲線、放射線等不同形狀的形式線往往能為圖像構建出不一樣的氛圍。一般平直的形式線對應的構圖較為靜謐、平穩,帶有弧度或角度的形式線則多出了一些動感,且更容易將觀眾視線向線條的走向進行引導(圖432)。
圖432構圖中的“形式線”
幾何構圖
大部分幾何形狀本身具有平衡、穩定的感覺,放置在構圖中作為參照時,隻要平衡好畫麵中的位置,即可以得到一個穩妥的布局。不同的幾何形狀也會為構圖增添不同的氛圍:正三角形是最為穩定的圖形,以此構圖給人帶來莊重的感覺(圖433);方形四角相對,以此構圖各方元素布局較為平整、規律(圖434);圓形收尾相接,可以給人圓滿、循環、圓滑的氛圍(圖435)。
圖433五月天《自傳》(三角構圖)
圖434尚敬《歡樂英雄》(四角形構圖)
圖435外文書籍封麵設計(圓形、特殊幾何構圖)
有些幾何形狀構圖的運用則較為直觀。圖436為電影《頭號玩家》中國內地票房破2億時在社交媒體上發送的新聞海報。海報以數字2的形狀作為構圖主題,融合電影內出現的場景元素,既能夠明確表達海報內容,也不失趣味。
圖436史蒂文·斯皮爾伯格《頭號玩家》
(海報作者:手指斷了a)
圖437洪鍾燦《LIFE》宣傳海報
留白的藝術
在合理運用形式線和幾何圖形布局時,適當的留白可以適時地為構圖增添神秘感、透氣感、空間感等。圖437為韓國電視劇《LIFE》的海報。作為一個醫院背景下探索人性、權力與欲望的故事,該劇海報以文字、筆、手術刀構成十字形構圖,畫麵穩定的同時留有一定的空白,給觀眾留下思考空間。該海報在發布時,被做成動態的影像,海報上幾個元素逐漸出現,配合音樂與書寫聲的音效,這種海報形式符合新媒體環境下影像傳播的規律,更加吸引受眾眼球。
第二節光影
一、什麼是光影
光影在影像藝術中指光和光線照射物體所形成的陰影。光是一種使人類能夠看到事物的自然現象。通過光的照射,人們才能看到物體反射的色彩和投下的陰影。而從影像藝術的審美和製作技術角度來說,光影是需要注意並且可以通過控製真實或虛擬的光線照射人為掌控的重要元素。改變光影可以使畫麵的最終效果發生改變。
在設計、繪畫、攝影攝像等藝術創作中,除了通過布局確立物體在一定範圍空間內的大致狀態,還需要用簡單的明暗,即不同層級的黑、白、灰,來為構圖注入更多信息,確定整幅畫麵的完整性。不論是寫實風格的繪畫、攝影攝像構圖,還是平麵設計的布局,黑、白、灰的顏色層級都可以幫助創作者明確整幅畫麵的整體視覺方向。在傳統設計與繪畫中,圖像的光影被稱作它的明暗,由手控製繪製工具的力度、繪製顏料與白色顏料的混合決定。在攝影攝像中,圖像的光影也叫作影調,由光照和感光介質(化學或電子)等決定。在當今數字圖像製作(數字製圖、繪畫、後期等)中,圖像的明暗通過控製選色板選取的色彩以及灰度、明度等相應的控製麵板的數值來決定。也就是說,在數字製圖軟件中,這些黑、白、灰可以通過可視的預覽圖和理性的數字數據兩種方式來控製。
為了能夠將人眼或攝影攝像設備可以分辨和獲取的黑、白、灰進行大致的分級,人們製作了灰色級譜
本·克萊門茨,大衛·羅森菲爾德:《攝影構圖學》,長城出版社1983版。
(圖438),使得各分類可以有一個直觀的分辨方法。以中灰為分界,白至中灰稱為高調,中灰至黑稱為低調。控製光影即是將影像中的高低調達到一定的平衡,使它符合自然規律、大眾審美或創作者創作構思。
圖438灰色級譜
二、光影的作用
(一)表現空間效果
同構圖一樣,光影首先被用來表示物體在圖像空間內的位置、效果等客觀物理因素。以下案例圖片可直觀說明,影像中受到光影影響的各種元素。
物體間的界限
在一些繪畫、設計作品中,人們可以用線條構圖,區分不同物體間的界限。但在另一些繪畫技法和攝影藝術中,構圖和塑造光影之間的界限則不是那麼明顯。可以說,正是因為光區分了不同物體之間的明暗變化,才使人眼看到物體或影像上物體之間的界限。所以在油畫、攝影攝像等藝術中,光影首先給予畫麵物體的造型。
圖439中,對比明顯的影調和對比不明顯的影調,畫麵中不同物體之間的界限有著明顯的區別。
圖439陳顯昱《重劍無鋒》
物體的立體感
圖439的兩幅作品中,對比明顯的作品顯得更有立體感,對比不明顯的作品則顯得更加扁平化。這說明光影除了為攝影作品構建明顯的物體布局以外,也為畫麵中物體增添立體感。這一原理同樣適用於繪畫與設計中,圖440中,當人們為圓形線條中添加上明暗區分後,該圓形則看起來像是一個真正的球體了。
圖440物體的立體感
物體和光源的關係
影像中的光影體現出物體和光源的位置關係。當光線照射在物體上,會將物體被照射麵打亮,未被照射麵影調較深,並投下投影。不同時段的自然光來源方向不同,溫度不同,強弱不同。非自然光更是可以來自各種的方向、顏色、強弱等。所以哪怕畫麵中沒有明確標出光源(如太陽、電燈、蠟燭等)的位置,人們也可以通過畫麵光影大致判斷物體和光源之間的位置關係、光源的屬性等。反之,創作者可以在繪畫、設計及攝影攝像時利用、控製光源,達到其創作目的。
圖441不同光源方向的球體及其光影關係
物體的空間位置
圖442物體及其與投影的位置
物體及其與投影的位置可以表示它在畫麵上環境中的空間位置。如圖442,沒有繪製背景環境的情況下,
角色A腳踏實地,人物與地麵陰影貼近;角色B雙腳離地,人物與地麵陰影有一段距離。若是去掉陰影,則無法體現人物與地麵的真實空間關係。在影像藝術創作,尤其繪畫、動畫、設計等創造虛擬光影的藝術創作時,合理運用光影和投影會給畫麵賦予不一樣的表述意義。
物體的材質
物體本身的材質反射光的程度不同,例如透明的物體會透光、金屬的物體因表麵光滑會產生強烈的反光、毛躁的表麵則有更多陰影細節等。物體所處介質(空氣、水、霧氣等)也會造成光產生不同的折射,從而使人觀察到的物體表麵產生不一樣的視覺效果。在攝影攝像藝術中,相關設備會記錄這些材質的光影信息並予以呈現。在繪畫、設計、動畫等模擬光影的藝術創作中,創作者使用相應的工具和技巧創造不同程度的黑、白、灰,來表現物體的材質細節,例如光滑程度、反光程度、透明程度等。
圖443(a) 攝影中利用光影表現金屬材質(魔幻笑遙《靜物》),
(b) 繪畫中利用明暗表現木紋材質
(二)突出畫麵重點
舞台表演中,人們有時利用聚光或追光去表現正在做出動作、展現內容的演員。同樣的道理,在影像藝術創作中,通過光的使用和控製,觀眾可以更好地感受到創作者希望在某一個時刻看到的重點內容。創作者利用光影來控製他們的表現力。以下案例提供了一些利用光影突出畫麵重點的不同方式。
圖444勒布倫夫人《勒布倫與兩名學生的自畫像》
突出高亮的物體
突出高亮的物體有些類似聚光或追光,使重要的內容處於一種較為明顯、明亮的狀態,同時壓暗四周較為次要的部分,如圖444。在這張油畫中,中間的主要人物整體較亮,身後兩人次之,背景裏的物體最暗,由此可以達到將觀眾的第一眼目光鎖定在主體人物身上的效果。
圖445約書亞·雷諾茲《喬治.庫西馬克上校》
加深、加強需要突出的物體
有時候,人們則會將處於前方的,或是較為重要的內容進行影調上的加深,以深化、加強細節、突出對比度等方式使它們更加明顯。相反地,將處於後方的、次要的物體在影調上進行弱化和虛化。通過這樣的方式,也可以使物體、畫麵更具立體感、三維感,如圖445。在這張油畫中,作者加強了主體人物,並虛化了樹葉、背景等次要物體,使整個畫麵一目了然,重點突出。
(三)表達情感和氣氛
不同方向、強弱、硬度的光會給場景、畫麵造成不同氛圍,甚至營造不同的外型和輪廓。
為人物製造不同的外形
圖446中,不同方向的光線下,同一個人物可以從視覺上呈現出輪廓胖瘦、表情、氛圍、年齡等多方麵的不同感覺。
圖446不同方向的光線下表現的人物
為環境營造不同的氣氛
圖447陳顯昱《走廊》、《雪景》
光的強弱可造成畫麵整體影調的差異。當整體光線較強時,影像處於高調狀態,即灰色極譜中偏白的灰色調。這一類的影像會給人輕快、清爽或是冷漠等的感覺。當整體光線較弱時,物體未被強光照射,畫麵整體處於低調狀態,可營造濃烈、陰暗、恐怖等情感氣氛。不論是高調或者低調,一個優秀的影像作品需擁有較為豐富的影調層次,也就是灰色層級數量需足夠豐富。如圖447,左圖處於低調狀態,視覺上顯得較為沉穩,右圖處於高調狀態,畫麵較為明朗輕快。
為畫麵創造情緒的差異
許多光源的直射光容易給物體的陰影造成清晰的輪廓,視覺上就會顯得比較硬朗。這種光線被叫作硬光。常見的硬光包括太陽直射光線、閃光燈直射光線等。而散射光或慢射光則不會產生邊緣明顯、方向性明顯的陰影,視覺上顯得柔和。這種光線也叫作軟光。陰天的自然環境、室內環境都存在軟光,為閃光燈添加柔光罩也是人為製造軟光的方式之一。軟硬程度的不同可以為圖像賦予不同的情感和氛圍。在繪畫、動畫、攝影等藝術創作中,創作者都可以通過人工的方式控製畫麵中光軟硬程度的呈現,以達到不同的情感效果。在人像的拍攝中,硬光使人像細節更加明顯、清晰,軟光則可以柔化皮膚紋理。圖448中,可看出硬光與軟光人像的差異。
圖448《靈魂擺渡》
三、如何展現光影
了解了光影的特性以及它的作用後,創作者即可以通過經驗和觀察,人為製造光影效果。
(一)有意識地利用和布置光線
在前期製作時,創作者用光的方式分為兩種:利用自然光和布置人造光。自然光來自太陽,每天不同的時段,太陽處於不同的位置,給地麵物體投射不同的光線。天氣的情況也是影響自然光的一個重要因素。烈日當空的天氣,光線較硬,而陰雨天光線則較軟。自然光投射至物體上時,若遇到遮擋,則會投射出更多複雜的光影效果。有意識地觀察自然光的這些特征,攝影攝像藝術家可以利用自然光與環境特征進行構圖的安排,繪畫、三維等領域的藝術家可以在創作中對自然光進行模仿和模擬。
圖449即利用自然光、利用環境,使外部自然光通過特殊形狀的窗框,在畫麵中打造特殊光影效果。
人造光來自人工生產或放置的各種可發光物體。相比於自然光的被動和不可控性,人造光給了創作者更多發揮的空間。影像創作者利用光的特質、光影的自然原理,加上對光的經驗和想象,為影像畫麵添加人造光影。在這樣的情況下,任何物體在需要時都可以被人為安排成為畫麵中光源。
圖449柏木《1933》
圖450倫勃朗·哈爾曼鬆·凡·萊因
《牧人來拜》
在西方傳統繪畫中,宗教是一個常見的主題。畫家經常用圖像表現《聖經》中的故事。圖450是荷蘭畫家倫勃朗於1646年創作的《牧人來拜》,講述耶穌降生時,牧人聽說救世主的出現紛紛在夜晚前去參拜的場景。倫勃朗將自然情況下無法發光的嬰兒(耶穌)作為主光源,不僅突出畫麵主體元素,也體現出了救世主照耀世人的宗教隱喻。最靠近主光源的物體按照自然規律產生亮麵和暗麵,再外層的物體影調又低一些,充滿層次感。雖然光源是人為設置,但整體光影符合自然規律。
倫勃朗經常在繪畫中設置較為戲劇化的光影。尤其是他的肖像畫作,經常將主光置於側麵,在人物麵部另一側造成倒三角形亮區。這樣的光線使人物肖像更加具有衝擊力和立體感。後來的攝影藝術便借鑒了這種光影效果,通過架設現實的人造光源並拍攝得到此類人像畫麵。這種處理肖像中人造光線的方式是畫家倫勃朗獨創且最為擅長的光影表現方式,故以倫勃朗的名字命名(圖451)。
圖451倫勃朗·哈爾曼鬆·
凡·萊因《一名年輕男子的肖像》
圖452倫勃朗式光線在電影中的運用:
王家衛《一代宗師》
設置畫麵外部或內部的人造光源同樣是攝影攝像、三維藝術常用的技法。創作者通過常亮燈、閃光燈、反光板等設備,或是軟件內置的模擬設備改變物體光影。有時,人們也會使用會發光的道具,例如蠟燭、小燈串、燈籠等,營造非自然的光源,布置畫麵氛圍。
(二)利用工具調整光影
現代影像製作中,數字軟件使調整和改變影像的光影變得更加簡單。軟件詳細區分了高光、中間調和陰影,通過調整相關數值,用戶可以為原本影像的影調改頭換麵,同時也可以改變影像的色彩。常用的剪輯、特效軟件,例如Adobe Premiere、After Effects、Edius、達芬奇等,都提供調整影調的功能。平麵的圖像,則可以通過Photoshop、Lightroom、Capture One、Camera Raw等圖形圖像處理軟件進行影調的調整。合成、調色、液化、繪畫、特效等多種數字影像後期技術的配合使用,使影像的光影的變化擁有更多可能。
第三節色彩
一、色彩的來源
人類可以辨識到色彩需要三個條件:視覺、光、媒介。人類的視覺幫助人們看到、感受到顏色。光照亮環境,使人們能夠看見物體。光源色彩的不同會使人類最終看到的色彩發生變化,例如不同色彩的人造光源,或不同時間的自然光源,都會改變環境的色彩。媒介即被光照射的物體,不同材質的物體被白色光照射後,所能夠吸收的顏色各不相同,能夠反射出來的光色也各不相同。人們看到的物體的顏色為該物體反射出來的顏色。
對於人類最終看到的色彩來說,視覺、光和媒介這三個條件是互相影響、不分先後、缺一不可的。媒介反射的顏色與光源色彩疊加,並被人類視覺所看見,才能形成人類認知上的色彩。純粹的物體色彩是不存在的,因為物體必須處於某一環境中,被光源照射,才能被看見。純粹的光源色彩也是不存在的,因為光源需得處於某一媒介、空間中,才能傳播至人眼。光將顏色傳遞到視網膜,再傳遞到大腦皮層,大腦解讀色彩信息,產生視覺。有時,除了視覺,人的主觀感受、生理因素等也會影響其對色彩的理解,使不同的人對色彩的解讀產生分歧。
視力處於正常平均範圍的人,能看到紅、橙、黃、綠、藍、靛、紫七色光,及這些連續光波漸次組成的光譜。人們把這些光稱作“可見光”,並為之模擬出光譜或色譜(圖453)。在光譜或色譜上,紫色處於最左,頻率最高。紫色的左邊,即頻率高於紫色光的,依次是紫外線、X光、γ射線等。紅色處於光譜最右,頻率最低。頻率低於紅色光的,在紅色右邊,依次為紅外線、微波、無線電波(FM、AM)等。
圖453可見光
二、色彩的作用
(一)表現客觀的內容
在影像藝術創作中,色彩最基礎的作用是表現自然界客觀存在的內容,包括畫麵內物質、時間、空間等元素是否符合客觀事實。
人們平時看到的不同物體,會呈現不同的顏色,主要由該物體能夠反射的光色決定。例如:綠色的樹木、藍色的天空、紅色的辣椒等。這些色彩在人的潛意識裏留下標記,使人們具有“這種物體就是這個顏色”的印象。所以,當創作者在製作影像時,一般也會保持這種“客觀色彩”,使物體具有它通常情況下具有的色彩。色彩與光影結合在一起,可以完整地表現一個物體的材質,使人們更快地識別影像中的物體。在這種結合運用中,光影負責顯示物體材質的明暗細節,色彩負責準確界定物質的種類。例如:光影可以造成老虎皮毛的毛發質感,而橙色和黑色組成的條紋圖案使人們明白該物體是老虎,而不是別的動物。
不同的時間環境的色彩不同。日出日落時,天空呈現出橙色;正午時,天空呈現白色、天藍色;晚上天空則呈現黑色、深藍色等。在創作時使用不同的色彩,可以使觀眾對作品中事件發生的時間一目了然。
不同的地方同樣可能具有不同的色彩。例如:海洋呈現出深藍的顏色,森林因為大量樹木的存在而整體呈現綠色。所以創作者通常情況下會使用相應的正確色彩,去表示影像所要呈現的空間元素。
(二)表達情感和氛圍
創作者利用色彩,可在有限的影像維度中使觀眾體驗生理感受和心理情感。這些生理或心理的影響同樣來自於人類進化過程中對自然觀察後所形成的生理機製,使得人們對色彩所能表現的情感和氛圍有一個大致的、固定的、共同的區分,即某一種顏色與它所能表現的內容相呼應。這種暗示可被影像創作者利用在影像作品中,從而傳達那些他們希望觀眾可以感受到的內涵。
人們對四川火鍋的印象一般包括:非常辣以及鋪滿紅色的辣椒。這種印象在人們的印象中根深蒂固以後,如果影像中出現紅色的食物,會給觀眾帶來“辣”的生理感受。這些顏色越鮮豔,人們的生理感受會越強烈。因為高飽和度的色彩對人的情緒影響更大,而低飽和的色彩傳遞情緒的能力稍弱。這也是自然界物體本身的色彩規律決定的,比如:色彩鮮豔的蘑菇大多有毒,危險。色彩不鮮豔、花紋不明顯的蘑菇可能是安全的。
沙漠中沒有綠色,隻有黃沙和烈日,氣候炎熱;而冰川中大多為淺藍、白色的水和冰,天寒地凍。那麼如果影像中的環境色彩為黃、橙、紅等,會使觀眾生理上覺得這個地方較為炎熱。如果影像中的環境色彩為藍、白等,那麼觀眾可能會認為這是個較為寒冷的場景。
除了生理上的聯想,色彩也會給人們帶來更抽象的、心理情感上的聯想。這種心理狀態有時對世界各地不同人群來說區分不大,例如樹木帶來的綠色,使人聯想到生命、生機、新鮮、和平等抽象情感;深海帶來的深藍色,會使人聯想到深邃、靜謐、憂鬱、孤獨等情感。
有時候,這些聯想則會因人而異,這取決於創作者、觀眾的個人成長經曆、所處文化環境等。例如西方傳統的喪禮使用黑色裝飾、穿黑衣服,白色被使用在婚禮上;而中國傳統的喪禮通常使用白色裝飾、穿白衣服,所以傳統一些的中國人甚至會忌諱穿著白色,或頭戴白色(或綠色)的飾品。這種文化上的差異會使不同的人對白色和黑色產生不同的情感聯想。
影像創作者在使用色彩的時候,也會及需要受到色彩心理因素的影響。同時,如果他們需要對一些特定的觀眾營造某些特定的氣氛,利用好不同色彩給人帶來的生理、情感聯想,會達到更好的效果。以下是一些常見顏色所能表達的部分情感:
1. 紅色
熱情、奔放、喜悅、刺激。在一些國家,例如中國,紅色是慶典或革命的象征。在另一些場合裏,紅色和血液的顏色聯係在一起,使人感受到危險、傷害、死亡。
2. 黃色\/橙色
愉快、富有、高貴、活潑。黃色作為貴金屬——黃金的顏色,給人富麗堂皇的心理暗示。同時作為太陽的色彩,在許多國家被皇族所使用,使人具有高貴的聯想。但在一些特殊文化背景裏,黃色是卑鄙、死亡的象征,對於這些文化環境的觀眾具有非正麵的情感暗示
汪田明:《淺析色彩的情感語言》,《株洲工學院學報》,2001年2月,第18—19頁。
。
3. 綠色
自然、生命、生機、新鮮、和平、青春。因為綠色為大自然中多數樹木、植物的顏色,為人們帶去新鮮空氣和生機,在大部分文化環境中,綠色的心理情感都相對友好。
4. 藍色\/靛色
清爽、愉悅、平和、深邃、冷靜、憂鬱、孤獨。藍色分為天空的淺藍色、天藍色,以及深海的深藍色。一些藍色像晴朗的天空一樣,給人平和、愉悅、清爽、幸福的氛圍;一些則像深海環境一樣,使人情感上感到壓抑、冷靜、憂鬱和孤獨。
5. 紫色
高貴、神秘。在使用天然染料的時代,紫色的燃料非常稀少,因此也非常昂貴。所以當時能夠使用紫色服飾的人大多是貴族、皇室。從而使紫色帶有“高貴”的情感暗示。染料稀少,表示自然界的天然紫色物體也相對較少,給人以神秘的感覺。
6. 黑色
嚴肅、莊嚴、穩重、內斂、罪惡、死亡。在許多情況下,黑色與生命、活力所代表的意義相反,被人們用來使用在比較沉重、穩重的重要場合。而夜晚的黑則給人沉靜、內斂的心理暗示。
7. 白色
純潔、簡單、莊重、純粹、善良、幹淨。白色在一些環境中表現出積極正麵的、令人愉快的氛圍,例如西方的婚禮。在一些環境中則處於一種莊重、嚴肅的氛圍,例如日本和印度的佛教場合、中國的傳統喪禮。
三、色彩的基本原理
(一)加色原理和減色原理
在本書第三章提到部分關於加色原理和減色原理在數字製圖色彩模式中的運用。可以得知,加色原理指的是光的三原色混合,而減色原理指的是顏料的三原色進行混合。從二者的模擬圖片(圖454)可以看出,三原色中任意兩種混合可以得到一種新的顏色,三者混合則形成白色(光)和黑色(色料)。
圖454加色原理(RGB)和減色原理(CMYK)
以活動影像製作中常用的加色原理(RGB)為例,紅和綠疊加得到黃色,綠和藍疊加得到青色,藍和紅疊加得到品紅色。模擬圖片中每相對的兩個顏色叫作互補色,紅色與青色互補,綠色和品紅色互補,藍色和黃色互補。在三原色和它們的補色之間再添上更多的類似色作為過渡,可以得到“色相環”(圖455)。實際操作中,人們可以從色相環中直觀地得知不同色彩的補色(相對的色彩)或類似色(相鄰的色彩)是什麼,從而在創作中做出正確的運用。
圖455色相環
記住這些模擬圖像上各色彩的關係,從理論上對影像色彩的搭配和調整具有一定的幫助。常用的色彩搭配方式有類似色搭配和互補色搭配。指同一畫麵中多使用類似色作為主體,達到和諧統一的效果;或是使用互補色作為主體,突出視覺的對比和刺激。通過色相的搭配,加上亮度和飽和度的調整,設計師可以設計出成千上萬種不同的色彩搭配方式。
而RGB模式下色彩的調整,則遵循加色原理的規律。當需要在畫麵上增加某一種顏色時,人們通過使用軟件中的曲線等調色工具提供的RGB三個通道,添加該顏色的組成原色,或者降低其補色,以達到調整顏色的目的。例如,當創作者想要為圖像添加品紅色,可以通過拉高紅色和藍色通道,或者降低綠色通道這兩種方法。兩種方法都可以為圖像添加更多的品紅色,區別在於畫麵亮度的改變。添加組成原色,等於將三原色的和加大,整體畫麵會變亮;而減少補色。等於將三原色的和降低,整體亮度降低。
圖456色相、飽和度和亮度關係圖
圖片作者:SharkD
(二)色相、飽和度和亮度
色相、飽和度和亮度在本書介紹HSB模式的時候也略有提及。色相即色環所顯示的色彩的種類,飽和度代表色彩的豔麗程度,亮度表示色彩的明亮程度。它們之間的關係可以用圖456表示。
該顏色係統被稱為“孟塞爾顏色係統”,由阿爾伯特·孟塞爾於1898年提出,運用立體的、直觀的形式描述了色相、飽和度和亮度三個色彩維度之間的關係。在這張後人製作的三維示意圖中,初學者可以通過精準定位三個色彩維度的交點,了解其代表的各種色彩,並將HSB的原理運用在色彩搭配和顏色調整的實踐中。
(三)對比度
對比度是“影像中最大亮度與最小亮度之比。對比度越大,說明景物或影像明暗間距越大
胡鍾才、李文方編著:《簡明攝影辭典》,黑龍江人民出版社1984版,第84頁。
”。改變對比度即將影像中的暗調變得更暗,亮部變得更亮。增加或降低對比度是改變影像色彩氛圍的方式之一。圖457中,左圖為高對比影像,右圖為低對比影像,其中對比度強烈的影像會給人一種清晰、硬朗的視覺暗示,對比度較弱的影像則會給人朦朧、清淡的視覺感受。
圖457對比度高低對比
(四)白平衡和色溫
白平衡(white balance)從字麵解釋,白平衡就是平衡白色,使白色物體所成的像依然為白色。如果作為多種色彩的集合的白色在影像中呈白色,那麼其他物體的顏色理論上就會處於應有的正常狀態。白平衡可以通過前期拍攝,或後期調整得到正常數值。
色溫(color temperature)是指在不同的熱量或能量下,光線使物體和空間顯示不同的顏色。開爾文(K)是色溫的計算單位,色溫數值高,畫麵顏色較冷,偏藍;色溫數值低,畫麵顏色較暖,偏橙、紅色。4 000~6 000 K是一個相對正常的色溫數值。
白平衡和色溫的關係非常密切。在調色過程中,人們通過調整色溫補償數值,以達到調整白平衡的效果。即原場景色溫數值過高時,將其調低;原場景色溫過低,則將其調高。創作者也可以利用色溫進行“藝術創作”,使白平衡在畫麵上呈現一種“非正常”狀態,以達到某種特殊的藝術效果,例如泛黃的回憶色調等。
四、色彩的運用
現代數字影像的製作過程離不開色彩的運用。色彩對於觀眾的視覺吸引和刺激可使數字影像吸引到更多的關注。色彩的運用涉及前期的色彩搭配(設計),以及後期的色彩修正(調整)兩個方麵。不論是哪一個方麵,運用色彩的最終目的,一是使畫麵內容達到基本“正確”;二是美化畫麵,給觀眾舒服的視覺感受,使畫麵具有形式美;三是表達創作者的情感,升華作品內涵。
(一)影像色彩的搭配
數字影像製作中的色彩搭配,體現在前期的人物設計(服裝、妝容、配飾)、道具設計、場景設計等,包括它們之間的相互配合。人物色彩搭配需符合人物的背景、性格、外貌等因素。道具色彩運用需符合道具的用途、種類等因素。場景色彩風格需符合故事發生地點、時代等因素。它們結合在一個畫麵中,也需要互相支撐,使風格、色彩達到視覺上和諧的狀態。同時,設計者需考慮到,當這些色彩結合在一起,能否完整地體現出整個影像作品想要向觀眾傳達的情感、內涵或者價值觀。
電影《哈利·波特》服裝設計中的色彩運用
眾所周知,電影《哈利·波特》係列中,學生們在校的穿著都是黑色的外袍,外袍裏麵是統一的灰黑色傳統英倫寄宿學校風格的校服。然而電影美術設計的初期,小說原作者J.K.羅琳曾說過,這所學校的學生是不穿著校服的。所以設計師們首先嚐試讓飾演學生的演員穿著各式各樣的普通服裝。但是最終他們選擇了統一所有學生的服裝和主體色彩,因為他們發現“這樣畫麵上比較美觀
案例出自記錄《哈利·波特》電影製作過程紀錄片《創造哈利·波特的世界》,原句為“Everybody went for the uniforms because graphically it was much prettier”。
”。他們設計了與灰色相近的灰黑色校服搭配白色襯衫,首先減少了角色身上的多餘色彩,使色彩搭配在角色個體身上達成了和諧。當數以百計的學生角色同時出現在畫麵中時,他們身上的顏色也不會使畫麵顯得雜亂無章。這樣的決定也為電影後續的視覺風格以及服飾類商業產品的銷售奠定了基礎,使得這部電影的美術設計各種意義上都可以經得起時間的考驗。由此可以看出,對於影像作品的創作來說,前期對色彩、畫麵的設計是提高作品美感不可或缺的一環。
電影《藍白紅》場景設計中的色彩運用
《藍白紅三部曲》是法國導演托夫·基耶斯洛夫斯基以法國國旗的三種顏色為思想表達形式所創作的電影係列,是一個通過設計影像畫麵色彩,達到表達創作者思想、情感的典型案例。係列分為三個部分,分別以藍色、白色、紅色為主色調,故事內容各自獨立,又帶有少許聯係,最終像法國國旗一樣,成為一個整體。這三種顏色在法國國旗中分別代表自由、平等、博愛,各自具有象征意義,劇本也圍繞著這三種象征意義進行創作。而影片中,創作者以這三種色彩作為設計的線索,將它們在拍攝之前就準備在鏡頭取景範圍內,目的是使影片最終呈現出來的畫麵可以表達導演所預期的思想情感。影片色彩的設計體現在了該係列每一部以單個顏色為主色調的影片中。例如,從三部曲中的《紅》可以看出,創作者對“紅”的執著體現在服裝、場景、道具的方方麵麵。影片開始,角色出入的房間、酒館、攝影棚就充滿了紅色元素,這些元素體現在食物、裝飾品、家具、服裝、路過車輛等等微小的細節上。這樣的設計貫穿整部影片、整個係列。創作者通過刻意製造主體顏色的出現,使觀眾能夠體驗到,導演想通過設計形式美來傳達深層次內涵和象征意義的意圖。
(二)影像色彩的調整
後期調整色彩是數字影像製作不可或缺的一環,對保證影像畫麵的正確性、美觀性和情感表達能力具有非常重要的作用。後期調色的目的包括顏色校正(color correction)和顏色分級(color grading),它們互相之間具有一定的關聯和順序性,在實踐時需要注意正確的步驟,避免錯誤。顏色校正用於解決問題,指通過調色使畫麵的光影保持基本正確。顏色分級是校正之後的步驟,在這一步中,校色通常用來幫助創作者實現形式美和氛圍的營造。在實踐中,相關從業者也將校色步驟分為一級校色(primary color correction)和二級校色(secondary color correction)。
1. 一級校色(primary color correction)
“Primary”有“初級的意思”,所以“一級校色”也叫作“初級校色”。在這一步驟中,調色師先從整體對畫麵進行初步調整,使整個影像處於“正確的方向”。
在單張的平麵圖像或單獨一個無剪輯鏡頭中,曝光、色彩不合適的畫麵首先需要被調整至正確的範圍內。然後調色師可以使用色彩進行氣氛、氛圍的塑造。但是在係列圖像或一整部影片中,調色師需要注意的是,畫麵內容除了保持“正確”,也需要顧及所有個體素材之間的統一性,即色彩的一致性。所以一級校色的過程,並不總是以拍攝得最完美的素材為模板。例如整條影片中,有一個鏡頭偏黃,在無法補拍、放棄以及無法將白平衡調整至正常範圍的情況下,整條影片的調色風格應與這個鏡頭盡量保持一致,也就是在盡可能將這條素材修正之後,將其他素材的色調向這一條素材貼近,使同一場戲中不同的畫麵能夠相互匹配和融合,給觀眾造成連續感。
在做完整體的“修正”和“統一”之後,調色師可以從整體為影片設置所需要的色彩基調。這時候,創作者表達思想、情感的用意得以初步體現。
常用的調色軟件包括Premiere、After Effects、達芬奇等非線性編輯軟件,以及Photoshop、Lightroom、Capture one等平麵圖像編輯軟件。在進行一級校色時,人們通常利用軟件中的RGB直方圖等直觀的數據圖表來輔助色彩的調整。這些圖表將“感知色彩”這一感性的過程轉化為理性的數據操作,通過觀察圖表和調整數據,任何人都可以達到基本完成一級校色。
2. 二級校色(secondary color correction)
二級校色的過程在初級校色之後,被用來調整初級校色無法顧及的細節色彩。在這個過程中,調色師通常針對畫麵的局部來進行調色,修正局部問題,並使它與畫麵融合得更加和諧。當一個鏡頭經過初級校色,除了人物麵部色彩有些暗以外,其他一切都較為令人滿意的時候,人們可以進入二級校色的過程,單獨調整人物麵部色彩。