��r;]8責任編輯:巫可益定格動畫刁曉靜責任校對:沈潔裝幀設計:陳春(第二版)南京大學出版社定價:58.80元(修訂版)定格動畫StopMotionAnimation??圖書在版編目(CIP)數據??定格動畫\/王岩岩,周誌奇,明珠主編.--2版.--南京:南京大學出版社,2018.9??ISBN978-7-305-20688-7??Ⅰ.①定…?Ⅱ.①王…?②周…?③明…?Ⅲ.①動畫片-製作Ⅳ.①J954??中國版本圖書館CIP數據核字(2018)第174063號出版發行?南京大學出版社社??址?南京市漢口路22號????????郵?編?210093出?版?人?金鑫榮書??名?定格動畫(第二版)主??編?王岩岩周誌奇明珠責任編輯?巫可益?刁曉靜????編輯熱線?025-83592123照??排?南京新華豐製版有限公司印??刷?南京凱德印刷有限公司開??本?880×1092?1\/16?印張?9.5???字數?220?千?
版??次?2018年9月第2版?2018年9月第1次印刷ISBN978-7-305-20688-7???
定??價?58.80元網址:http:\/\/www.njupco.com官方微博:http:\/\/weibo.com\/njupco官方微信號:njupress銷售谘詢熱線:(025)83594756*版權所有,侵權必究*凡購買南大版圖書,如有印裝質量問題,請與所購圖書銷售部門聯係調換高等院校“十三五”規劃教材·動畫、數字媒體類編審委員會學術顧問朱明健(教育部動畫、數字媒體專業教學指導委員會副主任委員,中國數字藝術設計專家委員會副主任委員,中國美術家協會動漫藝術委員會委員,武漢理工大學動畫與公共藝術研究院院長,二級教授、博士生導師)主??任殷?俊(中國動畫學會理事,中國高校影視學會微電影分委員會理事,江蘇省高校動畫、數字媒體藝術專業教學指導委員會秘書長,無錫古運河文化創意中心主任,江南大學數字媒體學院,教授,碩士生導師)副?主?任(排名不分先後)邱秉常(青島大學新聞與傳播學院副院長,教授,碩士生導師)黃秋儒(江南大學數字媒體學院,副教授)編委會成員(按姓氏首字母排序)曹?洋(南京師範大學美術學院)陳晨(江南大學數字媒體學院)陳?辭(南京財經大學藝術設計學院)高寶寶(南京理工大學設計藝術與傳媒學院)郭?梅(南京高等職業技術學校計算機管理係)韓濤(江蘇大學藝術學院)胡起雲(江南大學數字媒體學院)梁潔梅(南京信息工程大學傳媒與藝術學院)劉慶立(江蘇大學藝術學院)駱瑋(南京林業大學藝術設計學院)馬曉翔(南京藝術學院傳媒學院)申福宏(南京高等職業技術學校計算機管理係)宋曉利(江南大學數字媒體學院)束?銘(南京郵電大學傳媒與藝術學院)王?玲(揚州大學新聞與傳媒學院)王岩岩(南京信息工程大學傳媒與藝術學院)楊?傑(安徽工業大學藝術與設計學院)張寧(南京林業大學藝術設計學院)趙燕(江南大學數字媒體學院)鄭曦(南通大學藝術學院)朱貴傑(揚州大學新聞與傳媒學院)前?言定格動畫是一種曆史悠久的動畫形式,以其獨特的魅力博得了眾多影視藝術家及愛好者的青睞。定格動畫不僅具有動畫最原始的技術與藝術特性,並且趣味性強,因此,非常適合作為高等院校動畫及其他影視藝術修養的啟蒙教育。
隨著時代的發展,定格動畫製作工藝與技術手段都產生了很大變化。定格動畫的製作材料從泥、木、金屬、橡膠、紙、沙等逐漸發展為電氣化裝置和複合材料,塑型手段也由純手工轉變為先計算機數字建模後3D打印;攝像技術也從傳統的膠片發展為數字記錄;後期特技的技術變革更是使定格動畫耳目一新。合適的製作方法是將藝術思想成功表達的重要因素。本書在講述定格動畫理論知識的基礎上,從前期設定到後期合成,由淺入深地介紹了具有代表性的定格動畫的製作工藝。先進的製作工藝固然能使動畫製作過程更加方便、畫麵更加豐富、鏡頭更加靈活,但先進的工藝並不一定適合廣大學生和低成本製作者。本書在撰寫過程中廣泛參閱了眾多同仁的著作和理論,結合作者自身的經驗與方法,對成本控製與實現效果進行了專題探討和指導,希望能為廣大讀者創作定格動畫帶來一些啟發。
本書在編寫過程中得到各界的幫助與支持,在此表示真摯的感謝,同時感謝南京大學出版社的各位編輯對本書出版所付出的努力。本書內容如有疏漏與不足,懇請批評指正。
王岩岩2018年7月定格動畫StopMotionAnimation目?錄第一章?定格動畫概論001第一節?定格動畫的定義與特性002第二節?定格動畫的發展曆史005第二章?前期籌備019第一節?定格動畫製作流程概述020第二節?構思021第三節?角色造型設定023第四節?場景與道具設定027第五節?材料與設備的準備030第六節?分鏡繪製037第七節?配音039第八節?拍攝指導040第九節?攝影表製作041第三章?中期製作044第一節?偶型製作045第二節?場景搭建076第三節?拍攝動畫080第四章?後期合成與輸出093第一節?剪輯094第二節?特效與合成096第三節?影片輸出100第五章?定格動畫鑒賞與學習104第一節?定格動畫藝術短片的創意特點和構思來源105第二節?美術風格111第三節?製作工藝革新124第四節?特效與合成142第一章?定格動畫概論第一章定格動畫概論本章重點:●定格動畫的特性及其發展史本章難點:●定格動畫與其他形式動畫的關係001定格動畫StopMotionAnimation第一節?定格動畫的定義與特性定格動畫這個名詞聽起來似乎有些陌生,不像二維動畫、三維動畫那樣讓人腦海裏立即浮現一係列熟悉的動畫片段。但提起一些動畫影片如《阿凡提》《葫蘆娃》,很多人頓時就會想起,也許有人會問這不是木偶片嗎,這不是剪紙片嗎?沒錯,這些具有獨特藝術魅力的動畫作品都以實物定格拍攝的方式被歸類到了定格動畫這一範疇。本章將深入地研究與探討與定格動畫相關的一些內容。
一、定格動畫的定義定格動畫是英文StopMotionAnimation的譯名,又稱逐幀動畫。定格動畫是以相機等工具對事物進行逐格拍攝,拍攝中通過改變被拍攝對象每格的狀態,使圖像在按一定速率播放時產生動畫效果的技術手段。對比動畫的定義,可以發現定格動畫是動畫的一個類型,動畫的定義其主要差別集中在技術手段把人為記錄的表現物體運動過程的靜止的上。定格動畫正因其獨特的技圖形,運用現代科學技術,通過逐格或逐幀錄術手段以及對材料的研究與探製的方法以一定的速度、連續在屏幕上呈現,索,使它區別於其他動畫並呈使圖形活動起來的藝術稱為動畫。現出獨特的藝術魅力。
英文animation一詞源自拉丁文anima,意製作定格動畫最基本的思為靈魂;動詞animate是賦予生命,引申為方法是利用相機拍攝一係列相使某物活起來的意思。因此,animation可以解片,在拍攝相片時,調整拍攝釋為經由創作者的安排,使原本不具生命的東對象的狀態,例如移動、變形西獲得像生命一般的活動。等,最後將相片按一定速率進行播放。因為視覺暫留原理,觀眾會產生運動的錯覺。相對於傳統動畫在紙張以及賽璐珞片上繪製的方法,定格動畫可以采用實物、黏土、紙張等各種新材料進行拍攝,其中由於黏土方便造型、易於改動,配合骨架能製作易於動作擺放的人偶,在大量定格動畫作品中均002被采用,所以也有不少人用黏土動畫、偶動畫來形象地指代定格動畫這一概念。
第一章?定格動畫概論然而,偶動畫隻是定格動畫的冰山一角,除了利用黏土等能製作出較為具體的造型外,還可以使用鐵絲、棉線等線材進行創作,也可以使用沙、石塊、米粒等顆粒材料進行創作,更可以在定格動畫中使用真人、真景進行創作。在定格動畫的創作選材中有無限的可能性,而這正是定格動畫具有獨特魅力的一個重要方麵。
二、定格動畫的特性定格動畫的製作手段以及製作材料,決定了定格動畫具有技術性、真實性、假定性、多元性、探索性。
1.技術性定格動畫的技術性特征的基本要求與傳統動畫相同,就是對運動規律的理解,遵照運動規律進行定格動畫的每張畫麵擺放與設置。定格動畫與傳統動畫不同的是它涉及了照相、材料運用、布光、定位、序列排幀等技術特性。其中材料的研究是定格動畫的一個重要環節。傳統的布偶、泥偶、木偶演變至今,已有了很大的發展,例如蘇西·泰普裏頓導演的《彼得與狼》(圖1-1-1)中,就有模擬人類真實皮膚質感並擁有近乎完美的可動性骨架係統的新型偶型。同時藝術家也不滿足於傳統的偶型,剪紙、鐵絲、砂礫、玩具、真人,甚至液體、光線也都成為定格動畫的材料研究的突破點,技術性一直是定格動畫的基本特性。圖1-1-1?《彼得與狼》劇照2.真實性由於定格動畫采取的是實物拍攝,其創作的對象與主體是真實存在的。材料本身的紋理、質感都會通過照相的形式記錄下來,給觀者產生強烈的真實感,這種真實性在其他動畫形式裏很難實現。同時,定格動畫的真實性還體現在空間和時間的相對真實。定格動畫的真實性尤以偶動畫類為最,采取偶像擺放、場景搭建的辦法,雖然也有一些技術處理,但相對於傳統手繪動畫,定格動畫的空間感顯得更為真實。通過擺動人偶或者移動相機,可以使定格動畫的空間發生真實的003變化。而圖像中用以記錄時間的光線,往往也是以固定布光的形式出現,在這種定格動畫StopMotionAnimation情況下,相機或者攝像機記錄下了整個對象的空間變化與運動,極大地充實了觀者的時間空間感受,使定格動畫的真實性更為強烈。
3.假定性雖然在材料方麵定格動畫有與生俱來的真實性,但畢竟定格動畫是動畫創作的一種技術手段,而讓本身不具備生命的對象具有生命力是動畫創作中一個顯著的特點。因此,這些實物的材質等隻是一個表象,材料是作為一個符號被藝術家運用起來的。也就是說,泥偶不再是一個偶型,而是滿足創作者創作需求而被賦予生命的一個符號。在定格動畫中出現的造型、道具、場景,都是影像構成的一部分。而故事、音樂等,是欣賞解讀的假定。在這樣的環境下,無論對象的材質與形象多麼真實,都要由藝術家在真實基礎上進行虛構與假設。俄羅斯動畫《鋼絲圈的惡作劇》(圖1-1-2)就是以簡單圖1-1-2?《鋼絲圈的惡作劇》劇照的鋼絲為材料,創造出了一個假定環境,用鋼絲創作出了一個抽象的人物亞當,在極短時間裏通過誇張的手段,演繹了一個從無到有,又從有到無的角色的演變。正是這種假定性,讓觀眾能較快地融入劇情,更加關注故事本身而不是拍攝的對象。
4.多元性定格動畫的多元性體現在表現內容方麵,它與傳統動畫相同,在廣告、影視、教育、出版、展示、遊戲等多個領域都有著卓越的表現。即便是普通人也可以輕鬆地製作定格動畫短片,因此,在各個領域進行創作嚐試,往往會收到意料之外的效果。例如在廣告領域,世界各國及地區都經常出現以定格動畫為表現形式的廣告,獲得了較好的反響。
5.探索性定格動畫的探索性表現在兩個方麵,分別是技術探索與藝術探索。其中,技術探索包括對拍攝技術、材質應用、骨骼搭建等多個技術領域的探索與研究。例如,隨著數碼相機的發展,拍攝技術中小型化、數字化的拍攝方式大大提高了定格動畫製片的速度,計算機前後幀對比解決了傳統定格動畫中存在的精確定位的004難點,拍攝內容通過數字傳輸方式能使創作者快速預覽拍攝情況。材質應用又可第一章?定格動畫概論分成擬真性、拓展性兩個方麵。在擬真性上,從傳統的比較難變形的木偶到可動性較強的泥偶,以及現在的仿真皮質等材料的應用,這些技術體現出了定格動畫對擬真性的要求。在擴展性上,傳統的固體已經難以滿足創作者的需求,流體、半流體、光線等形態特殊的材料也在定格動畫中不斷地被探索與使用。而在骨骼搭建方麵,工業技術的發展也大大提高了骨骼的可動性,從傳統的粘合劑到現在的合金可動骨架,可動性、輕量化成為技術追求的方向。這一係列的發展都屬於技術探索範疇。藝術領域的探索則更為廣泛,主要體現在大屏幕化與小屏幕化兩個方向。大屏幕化主要是指定格動畫的電影化發展越來越強,畫麵精細度不斷提高,動作不斷豐富化,影響力不斷擴展。小屏幕化是指定格動畫更進一步地普及大眾,隻需要普通的攝錄設備以及相應的偶型,創作者就可以輕鬆創作出有特色的定格動畫。這一發展是前所未有的,也極大程度地提升了定格動畫的社會影響力,擴展了其本身的藝術探索空間。
定格動畫還具備傳統動畫的幾乎所有特質與特性。在學習定格動畫和創作定格動畫短片的過程中熟記定格動畫的基本特性能給學習帶來更明確的方向,給其創作帶來嶄新的思路。
第二節?定格動畫的發展曆史定格動畫是伴隨著電影、動畫等藝術形式的發展而發展的,在早期,以偶型為基本元素進行的藝術創作在很大程度上為定格動畫的成形與發展奠定了堅實的基礎。定格動畫的曆史可分成幾個主要階段:原始技術積累階段、成形階段、停滯階段、成熟階段、變革階段。
一、原始技術積累階段(遠古至1897年)在原始技術積累階段主要有以下幾大重要事件:1.“皮影戲”動畫的誕生時間一般公認為1897年,代表是讓·雷諾的作品《醜角和他的狗》。這一動畫受到了來自遙遠東方的對幻燈的運用的影響——中國唐朝發明的005“皮影戲”(圖1-2-1)。皮影戲又叫燈影戲或影子戲,它是用燈光照射到刮薄的定格動畫StopMotionAnimation牛羊皮上,通過人物剪影的活動來表現故事情節的一種民間戲劇藝術。這種藝術表現手法會給觀看者帶來一種奇幻效果。這種藝術形式傳到西方後與“魔術幻燈”一起對動畫的發展產生了深遠的影響。皮影戲主要被認為在光線投影上對後期的動畫與電影有較大的影響,然而“皮影戲”的道具製作與定格動畫的關係更為密切。其製作手段對我國後期剪紙動畫等定格動畫類型產生了巨大的影響。偶型的製作理念也給定格動畫的創作提供了思路。圖1-2-1?皮影戲道具2.自動機自動機是17世紀在歐洲流行的一種娛樂形式,即通過一些複雜的機械使無生命的三維物體實行自動化運動。當時有一種技術,即通過搭建舞台,使用機械擺臂、齒輪等來控製多個角色在舞台上進行表演,模擬一些環境或場景。在電影還沒有發明的時候,這種技術與戲劇一樣是一種通俗演藝文化,被稱為“舞台曼迪”。
還有一種就是18世紀初的兒童玩偶模樣玩具,即通過錄音設備和一些機械構造使玩具娃娃具備說話、活動的能力。這有點類似於兒童玩的鐵皮青蛙等使用發條來驅動的玩具。接著又發展出了具備展示作用的自動機展示品,如現在還能見到的八音盒等小型自動機。雅克·德·維克森(圖1-2-2),著名的自動機發明者,在1737年,他設計製造了自動機機器人,是一個吹笛的牧羊人,可以演奏12首歌曲。而他最著圖1-2-2?雅克·德·維克森名的自動機則是模擬鴨子整個消化過程的“鴨自動機”(圖1-2-3)。
這隻“鴨子”有超過400個運動部件,能扇動它的翅膀、喝水、消化糧食並排泄。這種對生物機械化的狂熱追求,在當時歐洲工業化中是一個非常顯著的社會現象。正是因為有了這樣的技術積累和社會氛圍,很大程度地推動了機械、模具等工業技術的圖1-2-3?鴨自動機內部結構發展,為將來進行定格動畫的拍攝做出了極大的貢006獻,保證了定格動畫中角色、場景、可動性方麵技術探索的需求。
第一章?定格動畫概論3.視覺暫留原理視覺暫留是動畫包括電影成像的原理,其基本原理是人眼在觀察景物時,光信號傳入大腦神經,會保持一段短暫的時間,光的作用結束後,視覺形象並不立即消失,這種殘留的視覺稱“後像”,視覺的這一現象則被稱為“視覺暫留”。
物體在快速運動時,當影像消失後,人眼仍能繼續保留0.1~0.4秒的圖像,這種現象被稱為視覺暫留現象。這是人眼具有的一種性質。人眼觀看物體時,成像於視網膜上,並由視神經輸入人腦,感覺到物體的像。但當物體移去時,視神經對物體的印象不會立即消失,而要延續0.1~0.4秒的時間。
一般認為,每秒24張連續圖像能使人感覺運動流暢。而在定格動畫中由於製作精度很難保證,往往會適當地減少幀數,這也是為什麼我們在觀看早期例如《阿凡提》這種類型的定格動畫時,會覺得有一些跳躍。而隨著技術的發展,如今電影業逐漸提高了顯示幀率,最新的電影已經能滿足48幀的拍攝速度。而在定格動畫領域,計算機和高精度機械控製也大幅度提高了定格動畫的幀率,使動畫看上去更為流暢。視覺暫留這一關鍵的生物機製被人類發現研究之後,攝像術和動畫才有了理論依據並有機會成為現實。
4.照相術、攝像術皮影戲和自動機的研究與發展解決了定格動畫創作中偶型這一重要難點,但定格動畫之所以稱為動畫,更重要的在於其不再是以傳統演藝形式進行傳播,而是通過現代手段在熒幕上進行回放。因此,照相術、攝像術的出現使這一現實情況成為可能。照相術可以追溯到1839年,法國畫家達蓋爾公布了他的“達蓋爾銀版攝影術”,誕生了第一台可攜式木箱照相機。隨著時間的流逝,照相術不斷進步,感光元件的發展使快速記錄影像成為可能。而在攝像術方麵,通常學界把1895年法國的盧米埃爾兄弟發明的“活動電影機”以及用其拍攝的《工廠大門》、《水澆園丁》等作為電影產生的標誌。基於兩種技術的應用,動畫業由此進入了蓬勃發展的時期。在早期動畫中,由於技術規範還沒完全成型,定格動畫基本作為一種常有形態在動畫中廣泛運用。例如,動畫師布萊克頓在1906年在黑板上用粉筆繪製了動畫《一張滑稽幽默的臉孔》,過程就是在黑板上進行粉筆畫,拍攝一張照片後再進行畫麵修改,再進行拍攝。這種基於實物的動畫拍攝形式就是藝術家利用定格動畫的優勢進行動畫創作研究的一個重要體現。同樣在早期電影中,例如在《月球旅行記》中大型場景的搭建、月球在遭到地球大炮炮擊等效果中大量運用了定格動畫的007表現手段。在片中,法國藝術家梅裏愛利用了停機再拍和更換布景的方式,使電影定格動畫StopMotionAnimation呈現出與盧米埃爾兄弟追求寫實的完全不同的藝術風格。
在原始積累階段,定格動畫的發展主要是與動畫和電影的發展並行的,在這一階段無論是動畫還是電影都麵臨著模擬真實與追求想象兩種選擇。在這樣的發展背景下,定格動畫的技術與藝術也出現了分支,例如追求畫麵逼真效果的仿真路線、追求更高效地創造出劇情完整的卡通路線、追求新材料新思維突破人類視覺感受的實驗派路線等。這些不同的追求促成了定格動畫曆史中風格各異、百花齊放的繁榮景象。
二、成形階段(1897年至20世紀60年代)這個階段是電影、動畫藝術發展的初期階段,定格動畫在完成技術積累的基礎上開始有了最初的發展,初期在電影中有較多的應用,往往表現為物體非規則的運動,就仿佛著魔一般。而真正意義上的第一部定格動畫一般認為是來自美國動畫之父詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓(J.StuartBlackton)的工作室Vitagraph在1897年的動畫作品《矮胖馬戲團》(TheHumptyDumptyCircus)。
(圖1-2-4)阿爾伯特·E.史密斯構想了一部使用他女兒的玩具馬戲團裏的動物、雜技演員製作的動畫短片。這個短片被稱為世界上最早的定格動畫短片。基於這部動畫片創作實踐的經驗,並通過研究同期法國著名特技電影大師梅裏愛的停格拍攝的手法,布萊克頓發展出了一套定格動畫拍攝的手段。1907年,布萊克頓的定格動畫作品《鬧鬼的酒店》(TheHauntedHotel)獲得了巨大的成功,這種藝術形式得到了廣大觀眾的認可。同年,開始不斷有其他國家采取與之類似的製作手段製作定格動畫。
008圖1-2-4?《矮胖馬戲團》道具第一章?定格動畫概論最早的以黏土為主要創作材料的動畫是1912年的《非凡造型》(ModellingExtraordinary)(圖1-2-5)。1916年,威利·霍普金斯創造了54集泥偶定格動畫劇《神奇泥巴》(MiraclesinMud)。
同年,第一位女性動畫師,美國的海倫娜·史密斯頓開始其定格動畫的創作,並圖1-2-5?《非凡造型》劇照在1917年完成了她的第一部定格動畫電影《羅密歐與朱麗葉》的創作,為定格動畫的發展做出了巨大的貢獻。
在以偶型動畫為主的定格動畫發展時期,一位傑出的動畫師威利斯·奧布萊恩把定格動畫引入電影的創作,1925年他的作品《失落的世界》(圖1-2-6)廣為人知。定格動畫幫助電影創作者創造出一個奇特的世界,恐龍這種消失的物種再一次出現在現代人的眼前,給觀眾帶來了無與倫比的視覺衝擊。奧布萊恩更讓全世界注目的作品則是1933年的著名電影《金剛》(圖1-2-7)。這部作品造成了巨大的轟動,影片中的巨猿“金剛”、巨型蜘蛛、暴龍等成為當時影視特效的標杆,很多經典畫麵一直被廣大觀眾所牢記,尤其是“金剛”帶著女主角在帝國大廈上大戰飛機的那一幕。而且這部《金剛》在2005年被使用先進的三維動畫技術進行翻拍。1933年的這部影片中定格動畫的應用是定格動畫作為影視特效的一個典範,很大程度上影響了此後很長一段時間影視特效的發展,是定格動畫發展的一個裏程碑。作為跟隨者的雷·哈裏豪森更是在奧布萊恩的基礎之上進一步發展和探索,最終成為著名的電影特效之父,其參與創作的《海底來物》(1955)、《神秘島》(1966)、《諸神之戰》(1981),進一步掀起了視覺狂潮。
009圖1-2-6?《失落的世界》劇照圖1-2-7?《金剛》劇照定格動畫StopMotionAnimation在廣告領域,定格動畫也開始嶄露頭角。1940年,汽車零部件供應商Autolite讚助拍攝了以其產品為主的定格動畫,配以舒伯特的“軍隊進行曲”獲得了市場的認可,取得了較好的效果。
在同一時期的亞洲,中國與日本都不同程度地對定格動畫進行著研究與探索。在這個時期,中國經曆了改朝換代、革命抗爭、新中國成立等重大的曆史事件,文化發展相對緩慢,但也開始有了動畫的雛形。1947年,《皇帝夢》作為中國第一部木偶動畫公映。而20世紀50年代上海美術電影製片廠與吉林美術電影製片廠的建立,標誌著動畫開始進入發展階段,定格動畫是其中的一個重點。1955年上海美術電影製片廠的木偶定格動畫《神筆馬良》選材自民間傳說,對民族化風格進行了深入的探索,先後四次獲得國際大獎。1958年,有中國動畫元老之稱的萬氏兄弟之一萬古蟾帶頭研究拍攝的紙定格動畫《豬八戒吃西瓜》(圖1-2-8),傳統的鏤刻工藝加上紙材的圖1-2-8?《豬八戒吃西瓜》原稿照片質感特點使這部動畫成為經典。與此相同,不少新類型的首部定格動畫的麵世,展現出了定格動畫與中國傳統文化碰撞後產生的燦爛的火花。日本的動畫也在這一時期開始發展,創立日本第一個動畫製作所的北山青太郎在1917年製作完成了《猿蟹合戰》,其中采取了剪裁法和推稿法等形式,在製作手段上很接近定格動畫。日本的剪紙動畫名人村田安司在1927年創作了其處女作《猴蟹合戰》並接著創作了《章魚骨》,獲得了好評。
1926年,大藤信郎創作的短片《馬具田城的盜賊》采取了剪切千代紙的表現手法,營造了夢幻般的氣氛。日本動畫發展的早期,這一係列定格動畫的創作為日本動畫日後的發展在藝術和技術上都做了充足的準備。
總體來講在這個時期,文化藝術和工業技術都在不斷地發展,電影、電視的相繼發明,使人們的娛樂活動從傳統劇場或街邊表演擴展開來,人們對播放媒體的需求在不斷增加,定格動畫借助這股發展潮流開始不斷地形成獨有的藝術風格、創作手法、表現形式,發展為異於手繪動畫獨特的一支。同時,技術和藝術的不斷更新和發展,勿庸置疑對影視藝術產生了巨大的影響。
010第一章?定格動畫概論三、恢複發展階段(20世紀六七十年代)20世紀60年代到70年代,經過了戰爭洗禮之後的世界進入了恢複和發展階段,正是這樣一個相對和平的時期,定格動畫獲得了新的發展空間。
1965年,艾略特諾伊斯用其發明的“freeform”黏土動畫技術創作了一部動畫短片《黏土》,獲得了奧斯卡提名獎。這標誌著定格動畫在學界和當時社會已經確立了其獨特的地位,而不再是一種單純的、實驗性的發展路線。
1975年,作為電影製片人和定格動畫實驗者的美國人威爾·文頓與鮑勃·加德納創作了著名的動畫短片《星期一閉館》(圖1-2-9),該動畫短片成為世界上第一個贏得奧斯卡獎的實驗性定格動畫電影。該動畫中,一個喝得醉醺醺的老人在深夜走進一家美術館,當他無意間碰觸到一些作品時,藝術家創作該作品時的場景呈現在了他麵前,誇張奇幻的藝術世界讓他進入了一個完全迷幻的情境。當一切消散時,這位老人卻也化身為一件雕塑作品,融入了這個圖1-2-9《星期一閉館》劇照藝術的世界。1977年,文頓製作了一個關於這部短片創作的紀錄片,闡述了這種以黏土為創作主體的動畫製作方式,並把這種動畫稱為“黏土動畫”。由於黏土動畫在定格動畫中比重較大,很長一段時間黏土動畫就是定格動畫的代稱。
1977年,加拿大國家電影局代表人物、藝術家CoHoedeman創作的定格動畫短片《沙堡》(TheSandCastle)一舉獲得了包括第50屆奧斯卡金像獎最佳動畫短片電影在內的20多個國際獎項。這部動畫使用沙子與泡沫橡膠木偶相結合的辦法進行創造,很大程度上模擬了沙土的質感,又使沙土能像黏土一樣隨意變形。
1966—1969年,在定格動畫相當強盛的英國,約翰·哈德威克和鮑勃·布拉的團隊創作出了著名的定格動畫Trumptonshire(圖1-2-10)三部曲。這些製作精良的偶型,色彩豐富、表情憨態可掬,一度搶占了很大的電視收視率。在011圖1-2-10?約翰·哈德威克和他的玩偶們定格動畫的發展方麵,英國長時間內處於定格動畫StopMotionAnimation較強勢的地位。
相對於歐洲定格動畫的商業化與規模化的製作模式,這個時期中國的定格動畫在技術與藝術的探索上做了更多的嚐試,而這也跟我國的動畫生產模式與市場環境有著巨大的聯係。在這個時期,上海美術電影製片廠依然為中國定格動畫的龍頭,生產創作了一係列優秀的定格動畫,包括木偶動畫、泥偶動畫、剪紙動畫、紙偶動畫、皮影動畫、布衣動畫、折紙動畫、水墨動畫等,極大豐富的創作類型展現了這個時期中國定格動畫藝術風格與題材類型多樣化的特點。水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》、《牧笛》(圖1-2-11、圖1-2-12)等在藝術與技術上都表現出驚人的實力,技術革新和藝術探索是這個時期的發展重點。“文化大革命”時期,中國的定格動畫發展陷入停滯。
圖1-2-11?《小蝌蚪找媽媽》劇照圖1-2-12?《牧笛》劇照四、成熟階段(20世紀八九十年代)在這個時期,定格動畫不斷成熟,電視、電影不斷有優秀的定格動畫產出。
但因為計算機的出現,定格動畫在電影上的應用也出現了轉變。
提到電影特效就不得不提工業光魔公司,其最著名的作品就是《星球大戰》係列。1976,喬治·盧卡斯為了拍攝電影《星球大戰》成立了這個公司,在《星球大戰》中使用定格動畫的技術製作了大型帝國機器人等。但與以前的純正的定格拍攝不同,在1980年的《星球大戰帝國反擊戰》(圖1-2-13)中,使用了比定格動畫更進一步的Gomotion技術。傳統的定格動畫在拍攝的時候成像是完全清晰的,在運動畫麵中就會使偶型與電影場景的運動不搭。因此,為了攝製更加具有真實感的電影,技術人員使用計算機與具有機械臂的拍攝設備,逐幀拍攝產生位移的定格模型,使其產生動感、模糊的效果,這種技術使定格動畫的效果更為貼012近真實。在這些新的定格技術的幫助下,《星球大戰》取得了巨大的成功,在影第一章?定格動畫概論片中各種奇形怪狀的外星生物與機器人等都是定格動畫在擬真層麵上的一種集大成表現。但定格動畫擺拍的技術隨著機械、計算機、電子控製的技術的發展而日漸落伍。
因此,Gomotion逐漸替代了StopMotion的技術,然後隨著三維動畫的發展,Gomotion也逐漸被效果更加可控、製作難度更低、效果更好的三維動畫所取代。作為定格動畫技術的巔峰作品,《星球大戰》、《機械戰警》、《終結者》等膾炙人口的電影也代表著新舊技術的更迭。在卡梅隆導演的電影《終結者》中,計算機創造的鏡頭在視覺效果上遠超過使用定格技術拍攝的畫麵。以至於在1993年上映的斯皮圖1-2-13?《星球大戰帝國反擊戰》海報爾伯格導演的經典科幻電影《侏羅紀公園》中很多鏡頭計劃使用道具模型製作,最終因為效果不盡如人意,而改用三維技術進行製作。定格動畫本身的定格拍攝的特性在很大程度上影響了影像在快速運動中的表現。定格動畫的這個分支——電影特效在這個時期走到巔峰。
同時期,基於定格動畫的技術和藝術表現的特點,專門創作的一些定格動畫短片、電影卻大放異彩。1985年,文頓的團隊發布了一個根據美國著名作家“馬克·吐溫”的生平和作品改編的、充滿想象力的定格動畫係列片,雖然這個影片對於年輕人來說較難理解,但獲得了一致好評。文頓的團隊在參與迪士尼的電影《重返綠野仙蹤》的視覺特效的製作時,使用了大量的定格動畫技術,最後作品獲得了奧斯卡視覺特效提名獎。
在這個時期,雖然定格動畫技術的發展日新月異,但是,純粹的定格動畫電影的創作也掀起了一波高潮。1993年,電影界的鬼才——蒂姆·伯頓的定格動畫作品《聖誕夜驚魂》(圖1-2-14)一經推出,立刻獲得如潮的好評。這是迪士013尼旗下第一部全長度的定格動畫電影,影片古怪風趣,略帶恐怖色彩,采用百老定格動畫StopMotionAnimation圖1-2-14?《聖誕夜驚魂》劇照彙歌劇形式,配合陰沉的畫麵,呈現出蒂姆·伯頓式的黑色喜劇風格。影片使用傳統的定格動畫拍攝模式拍攝,人物模型使用陶土製作,為了配合劇情及人物表情的需要,製作者設計了大量可替代模型,僅主角傑克就有400多個可替換的模型頭。也正是這部作品,展現了在新技術時代下定格動畫發展的前景。
在英國,一個具有傳奇性色彩的定格動畫公司在1989年嶄露頭角,那就是阿德曼公司。其著名的動畫係列片《無敵掌門狗》(圖1-2-15)在世界範圍獲得好評。其導演尼克·帕克也是定格動畫領域的傳奇人物,他自稱“以黏土動畫為素材的電影人”,《無敵掌門狗》係列就是在其主導下創作的動畫電影。1989年的《月球野餐記》製作曆時6年,獲得了奧斯卡最佳短片提名獎;之後的《引鵝入室》、《剃刀邊緣》分別贏得奧斯卡最佳動畫短片獎。而在我國最為知名的定格動畫作品莫過於2000年的《小雞快跑》,這是阿德曼公司第一部動畫長片,也是首部以全尺寸來製作動畫中角色的作品,因此在表現力與製作難度上都達到了前所未有的高度,這部作品的靈感來源正是導演尼克·帕克童年在農場生活的一段經曆。
世界著名的玩具小火車係列《托馬斯和夥伴們》(圖1-2-16)也在1984年從英國開始火爆起來,這個動畫作品與其他定格動畫的不同之處在於,很多偶型就是托馬斯小火車玩具本身,以推廣玩具、故事書為主要目標的定格動畫讓觀眾大為好奇。這個動畫製作了很多年,技術不斷更新。一開始隻是完全的實物拍攝,就連角色的口型都是無法變化的。火車移動等效果可以完全被展現,但表情014動作卻寥寥無幾。不過這並不影響這個小火車風靡世界。大約2009年之後,這個第一章?定格動畫概論係列就脫離了實物拍攝的方式,而是采取完全的CG製作來進行新的劇集的拍攝。
這種玩具玩偶製作定格動畫的方式也被發展起來,1999年,英國BBC開始播出著名卡通兒童節目《巴布工程師》,它在英國的學前教育節目評級中獲得最高級別,在德國學前兒童教育節目中排第二位,在美國、日本、德國、澳大利亞等國家收視率排第一,也在我國中央少兒頻道播放過。