第296章 遊戲設計(2 / 2)

然後開始推理,講角色間的恩怨情仇,分析動機,模擬作案過程……被指名的凶手可能直接投降,也可能死不承認。

這個時候,在所有僅僅可以稱得上是“推理”的過程結束後,主角偵探再放出一個決定性的證據。

一下子,所有散碎的證據被串成鏈條,混亂的思維也隨之撥亂反正,一切都變得再清楚不過。

對於一本小說或是電視劇,這樣的設計當然會讓讀者觀眾有種撥雲見日的感覺,一下子思路都通暢了,會讓人感歎“原來如此”!

其實這也是一種手法,主打一個信息差。

畢竟,如果把那些關鍵性的證據直接放出來,很多觀眾和讀者也能猜到凶手,那最後的爽感就大大降低了。

但是對於她設計的這個遊戲來說,為了能讓參加者——也就是主角偵探們——最終能夠“真相大白”,這些線索總要給出來的。

那怎麼給,就是個技術活了。

不能給得太早,否則劇情沒走完就結束了;也不能太晚,真的做成最後一塊拚圖,這樣大家就都知道最後會放出決定性證據。

得主講人衡量著,在劇情進行過程中,把這證據提前埋個線,讓參加者們能記錄下來,但一時半會兒問不出什麼信息。

得等到劇情再推進一段,到合適的時候之後,參加者正漫無頭緒的時候,一看筆記,發現這還有個沒解開的結。

拿出來一問,得到了一條新的線索,然後一組合,哦,原來路在這呢。

她是越規劃越起勁,恨不得現在就直接來上一盤。

不過不行,這遊戲前期的準備工作可是很重的,她要是作為參加人就算了,但構思了這麼一會兒,都是把自己放在主講人的位置上想的。

那麼,她作為遊戲的主講人,必須要做的就是熟練掌握整個故事,能在參加者提問時順利回答,可不能再跑去翻資料。

而且,她還要針對不同的案件來提前設計,就像搞教案一樣,提前想好了怎麼講,該怎麼引導參加者往正路上走。

有些比較隱蔽的信息和證據要怎樣自然地拋出去,不讓人一下子就抓住其中的重點提前結束。

這都是很需要下功夫的。

本來這也是件很麻煩的事情,但抵不住她現在實在上頭,麻煩就都變成了有趣,她充滿動力,直接閃身出現在電腦房。

移動硬盤插上,電視劇第一集開始播放,對照著已經梳理過的思維導圖,旁邊擺著這一集的原著小說

——開整!

這一整真是昏天黑地,而且因為實在熱血上頭,她完全樂在其中,根本不覺得累。

連晚飯都破天荒的沒去餐廳,而是直接就在電腦房,一邊繼續看原著小說,一邊找了個漢堡啃著解決了。

之前的思維導圖主要是按照電視劇梳理的,原著小說看過,但不熟。

然而,對於這款口述推理遊戲來說,由文字組成的小說顯然更適合做參考資料,這不,她就上頭地邊讀邊對比,理出完整流程。