在審核全麵開放的背景下,以往所有被和諧的遊戲都取消了和諧,以及恢複了打擊特效(比如綠血改回紅血)唯有原神是完全沒做任何修改,因為米哈遊已經確定走女性向路線了,畢竟熱度都是靠同人二創維持的,比起隻會玩遊戲的玩家,討好這些二創作者似乎收益更高。
幻塔這邊形式大好,年前公司年夜飯再次在中英皇冠舉行,由於相處時間久了,黃晶也和工作室的人都打成了一片,不再是坐以往的自閉桌了。
期間有員工比較好奇,為什麼走mmo路線後幻塔比走二遊路線更好了。
黃晶回答:“說到底,二遊並不能算一個遊戲類型吧,在國內二遊出現之前,無論是動作手遊還是養成手遊都是存在的,二次元隻是一種美術風格,既然都是遊戲,那麼好不好玩才是最核心的競爭力。”
黃晶繼續說到:“二遊長期以來給人的映像就是媚宅、逼氪、低遊戲性,這其實是行業亂象而非二遊的特征,在之前國內審核嚴格的時期靠軟色情本就是沒有出路的,所以幻塔要想活下去就必須轉型。
在九域版本末期,玩家大幅流失就是因為在兩者選擇中選錯了才導致的。當初幻塔應該是想吸收原神玩家吧,畢竟當時原神的逆天操作已經流失了大量玩家。原神玩家的特點是什麼,自閉,以自我為中心,心智不成熟,見識短,因為原神說白了就是一個單機遊戲,那麼從小遊玩這種遊戲的玩家就會被培養成那樣的遊戲觀。
原神玩家入坑幻塔最大的目的是尋找原神的替代品,但他們並不知道幻塔和原神本質上並不是同一類型的遊戲。而幻塔為了吸收這批玩家,遊戲設計也越發迎合原神玩家,將自己的特色一個個得抹平,最後變成了一個四不像。而幻塔正真的核心玩家其實是mmo玩家以及社交玩家,這一係列的操作將大量核心玩家驅逐,而這個時候,晶核以及逆水寒手遊出現了。失去了自己特點的幻塔在這些遊戲前毫無競爭力,玩家自然就不必在你這顆樹上吊死,當然會大量流失了。”
“那為啥現在也有大量原神玩家入坑卻沒受到影響呢?”
“其實幻塔2剛推出的時候就收到了不少一看就是原神玩家提出的建議,都是要求將遊戲自閉化的。但我們不能完全參考他們的建議,我們作為製作人,必須有自己的主見,知道怎樣才是正確的設計思路。遊戲的開放才是正確健康的驅向,我們可以通過合作的正反饋來改變玩家的遊戲觀,現在已經很少會收到自閉化的意見了,而玩家數量卻沒有減少,這就說明玩家已經適應了多人社交的玩法。而這也充分發揮了幻塔本身的mmo屬性,雙向奔赴的結果就是幻塔的起死回生。”
“說得好!”周圍的員工都鼓起掌來。