眼看春節離我們越來越近了,對於中國人來說,2008年無疑具有特別的意義——奧運會。是啊!這個世紀盛會對於我們整個民族的意義非同小可。但是對於電子競技運動來說,卻將麵臨一個不大不小的尷尬,因為在4月份到10月份這7個月的時間裏,電子競技賽事的舉行將受到很大的限製。唉!不知道這樣的情況會對剛剛趨於穩步發展的中國電競產生什麼樣的影響。從電子競技在2003年被列為正式體育項目之後,總是會有一些這樣或那樣的事物、事件對它產生一定的影響,這些影響,有積極的,也有消極的……2004年關鍵詞
關鍵詞1:網吧
網吧行業作為互聯網的啟蒙聖地,在2004年已經告別了春天,陷入了困頓之中,而新興的電子競技給網吧帶來了新的發展契機。隨著電子競技逐步職業化,“電子競技俱樂部”這一概念被提出了。而當時全國很多網吧通過招攬遊戲高手提高知名度,其中HUNTeR網吧通過簽約遊戲高手奪取了中國WcG五個項目當中的三項冠軍,讓人刮目相看。HUNTeR的成功昭示了網吧行業在中國發展的另外一種模式。這個時期的部分高水平玩家可以看作是電子競技職業選手的萌芽,因為雖然在一些細節上還不是很規範,但是他們和網吧老板是雇傭關係,並且每個月都能獲得固定的收入,同時為了加強競爭力每天還有穩定的訓練時間,這一係列的特征都可以說明這些玩家他們已經以遊戲競技為謀生職業,他們從概念上來說已經是“職業選手”。而這種網吧同選手之間的雇傭關係,可以說是中國電子競技職業化最初的形態,不過也隻是暫時的形態,因為一些很根本的東西決定了這種關係存在諸多問題。從2004年底起全國各地網吧就很少再有駐養cS戰隊,網吧職業選手的模式也逐漸淡出電子競技圈,接下來就進入到電子競技俱樂部的時代。
關鍵詞2:浩方對戰平台
2002年誕生的浩方對戰平台在那時已經運營了兩年了。隨著寬帶網絡的普及,浩方逐漸構建了一個覆蓋全國的寬帶戰網平台。其實浩方的發展模式從最開始就已經給中國電子競技點明一條大道:強調用戶,可惜我們沒有抓住這個機會,喪失機會的不僅僅是一個人、一個團體,而是整個中國電子競技。很明顯,中國真正的遊戲市場不在北京、上海等大中型城市,縣級和縣級以下周邊城市這才是遊戲的主戰場,這也是低端網遊《傳奇》成功的秘訣。迄今為止,沒有哪一家賽事能夠把手伸到那麼遠,包括麵向低端用戶的NUGL和cIG在內,但浩方對戰平台卻做到了這一點。這也是為什麼通常浩方上百萬人同時在線,而一個電子競技比賽的參賽人數卻寥寥無幾的原因之一。浩方的笑傲江湖絕不是偶然,因為它“上頭有人”。浩方通過網絡空間聚眾,賽事通過地理空間聚眾,孰優孰劣,一目了然。有人,它的廣告就是有效的,起碼看樣子有效;沒人沒人有這個需求,就算你把商品搬到他家門口,他也不會買。如今的浩方雖然看似已經遠離了電競,但已經悄然準備上市了……
關鍵詞3:拒簽
中國電子競技的黑色九月,十五名獲得WcG美國總決賽資格的選手隻有兩名選手獲得了簽證。之後幾年裏,中國選手多次被美國大使館拒簽,透視電競選手赴美簽證難的係列事件,我們沒有必要強調美國對華簽證政策的特殊性,究其根本,在於電子競技還遠遠沒有該有的社會地位,也遠遠沒有上升到“體育運動”的層麵,試想,如果是籃球隊員、足球隊員去美國參加比賽,會被拒簽嗎?雖然國家將電競列為第99項體育運動,但電競於框架之下的行業內涵卻急需完善,這其中,包括體製的健全化、運動員的職業化、賽事的正規化、發展的國際化等係列函待解決的問題,隻有行業成熟了,電競的地位真正提高了,才能賦予選手更多的機會。
關鍵詞4:禁播
在國內電子競技運動發展的初期,各類媒體尤其是傳統電視媒體還是給予了極大的支持,諸如旅遊衛視推出的《遊戲東西》、北京後方國際影視文化傳播有限公司製作的《電玩GOGOGO》(又名《電玩方舟》)、山東教育電視台推出的《虛擬視界》都享有很高的收視率,而中央電視台體育頻道2003年開播的《電子競技世界》欄目更是在社會上引起了極大反響!但好景不長,2004年4月,國家廣電總局頒布了《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》。《通知》指出,最近某些廣播電視播出機構設置電腦網絡遊戲欄目,播出電腦網絡遊戲節目,給未成年人的健康成長帶來不利影響。對此廣電總局決定,各級廣播電視播出機構一律不得開設電腦網絡遊戲類欄目,不得播出電腦網絡遊戲節目。於是一時間,所有有關電子競技的電視欄目全部叫停,無一幸免。這不禁給剛剛被列為正式體育項目的電子競技運動蒙上了一層陰影。但我們從字麵上不難看出,廣電總局的《通知》正是混淆了“電子競技”與“網絡遊戲”的概念,而這一錯誤,至今未得到修正。因此,國內目前電子競技運動的媒介宣傳,主要集中在網絡媒體和部分計算機類平麵媒體上,在電波媒體和大眾平麵媒體中隻能找到鳳毛麟角般的一些報道。這樣的媒介宣傳局麵對於一個新興事物的發展是極為不利的。
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2005年關鍵詞
關鍵詞1:WeG
2004年WeG中韓電子競技對抗賽的成功讓韓國人看到了開拓中國市場的希望,2005年丁一熏先生倡導的全球性聯賽終於成為現實。WeG憑借巨大的獎金吸引了大批世界頂尖選手,僅用半年時間就迅速崛起成為世界第四大電子競技賽事,而成熟的比賽和運作體係讓WeG透露出了一種很濃的工業化、商業化的味道,讓世界觀眾看到了一種與眾不同的電子競技比賽。而WeG雖然定位於全球性賽事,但其覬覦的是蘊涵著巨大商業利益的中國市場,這些從WeG給中國的選手名額、以及將第一賽季的總決賽、第三賽季的亞洲區預選賽乃至最重要的全年總決賽都放在中國舉行就可以看得出。