第三零八節 3d拍攝技術(1 / 2)

克拉克對利維的關照,看似隨口一說,但是利維卻很清楚他說的絕對不是一句客氣話。

利維想要拍攝3d電影,這個決定現在一直都是有著很多的議論聲音的。3d電影如何拍攝,3d電影怎麼拍攝才好看?這些問題,人們全都不得而知——畢竟,3d動畫片,還都是新鮮事物,3d版的真人電影,還是在imax上放映,這樣的電影該怎麼拍?沒人清楚。

當然,對於觀眾們來說,他們不理解這些問題。在他們看,3d版電影也無非就是一個電影,和2d版一樣拍就是了。可是,在業內人士看來,這是完全不一樣的東西。在利維看來,這個電影的拍攝,需要注意的東西,就非常多。

比如說,imax的特點之一,就是它的屏幕更加寬大,視野也會更加寬廣。這樣的鏡頭特點,在某種意義上,也就決定了imax電影,不適合用近距離的特寫鏡頭來拍攝。

畢竟,在碩大的屏幕上麵,露出來一張碩大的臉,不是一個多麼讓人心情逾越的事情。就如同玩笑中說的一樣,一個鼻孔頂的上一個下水道的規模,看起來肯定不是很舒服。

這個問題,利維記憶中可是有不少人都在犯的,很多3d電影拍攝時非得盯著人臉,讓人怎麼看都不舒服——不過,他們的電影本來也是靠著3d蒙錢居多,這些方麵,隻怕他們本來也沒有怎麼細想。

而要想滿足這個需要,imax電影需要的就是更多的呈現遠景鏡頭。呈現大場麵。在鏡頭裏麵出現幾十層高的大樓,出現巍巍群山,出現星空影像,這些東西,比起來出現人臉。可是要好得多的。

而3d電影的遠景鏡頭使用,又和2d電影有著很大的不同。3d電影的拍攝,是需要注意到景深的問題的。畢竟,有了足夠的景深,才能夠凸現出來空間錯落感,讓3d效果凸顯出來。而要想要製造足夠的景深。那麼一個很大的問題,就是要在畫麵中心凸顯更加明顯的人物和景致,來吸引觀眾,從而製造景深。如何在遠景鏡頭中製造景深?這本來就是一個麻煩事。

畢竟,有些電影的拍攝。賣的完全就是電影明星的效應。要是在電影裏麵不給足了電影明星鏡頭,不去拍攝這些明星的特寫,那這個電影還怎麼拍?

如果這個問題解決了,那麼,接下來的問題,也就相應的出現了。景深製造出來了,那麼電影中間位置的核心畫麵也就會更加凸顯,人們會更加注意了。而在人們注意到了3d電影的核心畫麵的時候。自然也就不會去特別照顧其他的背景和全局畫麵。這樣一來,也就造成了一個新的問題:人們的眼睛隻盯著中間的景物看,不顧全局的畫麵。眼睛就會更加疲勞。而如果電影的切換非常頻繁,景深不斷變化,人眼的疲勞程度,就會進一步增大——一部電影就算是再好看,要是讓觀眾們看一會兒就覺得很累,那麼電影也就算是白瞎了。

這些年來。隨著數字剪輯技術的成熟,就算是好萊塢拍攝電影。也是越來越多的采取短鏡頭,快切換的方式了。頗有一些導演靠著剪輯淩厲而成名。這樣的方式也為人們所喜愛——畢竟,比起來難以拍攝的長鏡頭,短鏡頭多用一些,可以減低拍攝難度,加快拍攝進度。

可是,3d電影完全顛覆了這個好萊塢電影發展的規律。拍攝這樣的電影,最不能夠要的,就是淩厲的快速剪輯。在3d模式下看快速剪輯,人眼會很累是一個方麵,而且,因為imax的銀幕很大,也很容易造成另外一個問題:大屏幕給出來的信息量更大,更大的信息量,意味著人腦接受起來更慢,快速切換鏡頭,人腦不一定能夠適應的過來,很容易讓觀眾們看不清楚這個畫麵,就跳到了另外一個畫麵,這會給觀眾帶來很強烈的不適。

這樣的特點,也決定了很多導演們的拍攝手法,根本無法適應3d電影。比如說,在利維的記憶中,克裏斯托弗.諾蘭就是堅決不肯拍攝3d電影的,某種程度上,就是因為他很清楚,他的電影的很大的一個優勢,就是剪輯出色。去拍攝3d電影,那是舍長取短,智者不為。

每個導演都有自己的拍攝風格,拍攝風格不適合某種技術不可怕,沒有這種自知之明的,非得去嚐試,才是真正可怕的。

因此,在3d和imax同時使用的情況下,第一個大麻煩是遠景鏡頭很多的,那麼第二個麻煩,就是需要更多的長鏡頭。

而注意到了這些之後,還並不算是完。因為注意到了這些之後,下賣弄的一個問題也就馬上隨之而來了:長鏡頭在3d電影裏麵,也是需要注意很多東西的,和一般的電影比,3d電影裏麵,長鏡頭需要注意的,是必須減少鏡頭的晃動感:3d電影的拍攝方法決定了如果鏡頭晃動感強烈的話,很容易出現圖像重影,而這也一樣會引起觀眾不適。

如何處理這些長鏡頭,才能夠讓觀眾們更加適應?這也是個問題。