王不負沒想到卡馬克居然對ARPG遊戲這麼上心。按理來說,卡馬克應該隻喜歡製作3D引擎,以及衍生出來的射擊遊戲才對。
就好像世界上頂級的數學家,喜歡破解公式、研究純理論一樣。在王不負的印象中,卡馬克最喜歡製作的隻有3D引擎,享受那種製作成功的自我滿足感。甚至卡馬克基於引擎做出的射擊遊戲,仿佛隻是為了證明他的引擎有多好用。
王不負雖然不知道,卡馬克為什麼會對ARPG遊戲這麼關注。但他還是詳細解釋了在做這款ARPG遊戲的摸樣。
王不負的英語隻能應付簡單的交流。真要闡述這些東西,還是得靠翻譯,所以說得很慢。
卡馬克越聽越覺得困惑,終於忍不住打斷,看著王不負道:“你知道《暗黑2》這款遊戲麼?”
“知道。”王不負點頭說。
太知道了,《暗黑2》的出現,給接下來的遊戲產業帶來的幾乎是天翻地覆的改變。《暗黑2》的大賣,使這款遊戲成為了所有ARPG遊戲都必須模仿的藍本。王不負自己就不知道玩過了多少仿暗黑的遊戲。
卡馬克再問:“那麼你覺得,自己的遊戲相比於《暗黑2》,競爭力如何?”
王不負的遊戲,如果隻是說出來,卻沒有見到實物,聽起來真的是太過天方夜譚了。
《暗黑2》的核心玩法,就是刷怪爆隨機裝備。作為競爭作品,王不負居然打算另起爐灶,不通過殺怪爆出裝備,而是讓玩家去升級裝備?驚喜感何來?爽感何在?
卡馬克在心裏評估,覺得《暗黑2》的裝備係統處處驚喜。刷出一件暗金裝備時,那種爽感絕對難以想象。
而王不負要做的裝備係統,則無法帶給玩家類似的爽感。相比之下,真的有些無聊。
這裏麵其實有個卡馬克沒有注意到的地方。那就是沒有算到在《暗黑2》中,獲得一件能令玩家驚喜無比的暗金裝備所需要的時間。
北方暴雪在做裝備係統時,計算合適的爆率肯定是核心中的核心。如果太低,那麼玩家刷了很久卻沒有刷到心儀的裝備,會感覺失落。爆率太高,又會無聊。
《暗黑2》拿準了那個度,確保遊戲有足夠的驚喜感,能留住玩家。但是,玩家總是要花時間才能刷出裝備來,中間總會有一個過程。
以後大量模仿《暗黑2》的廠商,心就比北方暴雪黑得多了,將爆率調整到令人難以忍受的地步,以此去獲取點卡利潤,或者獲取道具收益。
比如說王不負曾經玩過的一款韓國網遊,國內運營時號稱免費遊戲,極品裝備需要玩家自己去打。商城中也隻有一些回血藥,看起來是很健康。但是,極品裝備的爆率卻非常低,於是為了更有效率地刷怪,玩家不得不從商城中購買高效率的回血藥。
王不負對《暗黑2》沒有惡感,但是對於利用幾率賺了大錢的網遊惡心透了。覺得還不如真刀真槍地告訴玩家,“一枚寶石一千多人民幣,愛買就買”這些呢。
他在這款遊戲中,設置裝備升級係統,本質上就是玩家從幾率中獲得的驚喜感,分割成小份,依次給予玩家。
玩家從《暗黑2》中,體驗的是少量的“期待感——極大的驚喜感”。在《絕色江山:外傳》中,體驗的是大量的“期待感——稍小些的滿足感”。
本質上,根本就是截然不同的兩種樂趣。
王不負從一開始就沒有考慮去做比《暗黑2》更強的隨機裝備。這也是根本不可能做到的任務。《暗黑2》憑著隨機裝備,推出十多年後,還有大量死忠粉絲去玩,如此長盛不衰,就能看出這款遊戲的核心玩法做的有多麼完善了。
那麼長的時間過去,都沒有遊戲能夠代替《暗黑2》。就連暴雪自己推出的《暗黑3》,都沒有辦法順利接棒。王不負更是沒有自信,作出在遊戲樂趣上比擬《暗黑2》的遊戲。
所以王不負決定走自己的路。把自由交給玩家,讓玩家無時無刻都能感覺到,付出了時間之後,得到了在遊戲中變強的回報。
王不負把這些告訴卡馬克。而卡馬克不置可否,畢竟隻靠聽講,還是難以理解。
畢竟《暗黑2》中的那個巨大驚喜感,是可以想象的。卡馬克玩過《暗黑1》,對照一代作品,再配合新增的魔法屬性,很容易就能想象出一件令人眼熱的極品裝備。再以此推想得到這件裝備時的感覺,絕對夠爽。
至於王不負所說的玩法,由於沒有先例,卡馬克也沒有參照物,感覺不到有什麼好玩的。反而覺得太過麻煩了。