位麵分為幾大類:主物質位麵,過渡位麵,內層位麵,外層位麵和半位麵。主物質位麵(MaterialPlane):主物質位麵是所有位麵中最接近地球世界的一個,有著與真實世界相同的自然法則,這也是大多數冒險的缺省位麵。主物質位麵類似我們平時遊戲中常見的世界,但包含了很多常見的戰役設定背景,例如“被遺忘的世界”戰役設定的托瑞爾,“龍槍”戰役設定的克萊恩,“灰鷹”設定的奧斯,“浩劫殘陽”的阿塔斯。這些世界之間彼此分離,但也可以借助一些方法相互訪問(例如傳送門或者魔法船)。過渡位麵(TransitivePlanes):這三個位麵有一個重要的共性:可以用來作位麵旅行。星界能到達其他所有位麵,而以太位麵和陰影位麵都連接主物質位麵,可以穿行其中,這些位麵與主物質位麵有著最強的互動關係,可以通過多種魔法來訪問,它們也擁有自己的原住民。內層位麵(InnerPlanes):內層位麵是是奇幻文學作品中世界設定的一個主要位麵。內層位麵是各種元素的所在地,這些元素組成了主物質世界。最主要的六個內層位麵分別是:火、空氣、水、土、正能量、負能量。這六個位麵是構成世界的基本成分的體現,其中每一個都由一種單獨的元素或者能量主導構成,內層位麵的原住民也是由相應的元素或者能量構成的。外層位麵(OuterPlanes):諸神居住在外層位麵,天界生物,惡魔(demons)和魔鬼(devils)也是一樣,每個外層位麵都有自己的陣營,體現著某種特定的道德倫理傾向,這些位麵的原住民的陣營也傾向於與其保持一致,外層位麵也是主物質界靈魂的最終安息之地,雖然這種安息可能是寧靜的冥思,也可能是永恒的詛咒。外層位麵是精神和信仰的投影,這裏也是神明和惡魔、魔鬼的居住地。按照位麵的陣營傾向,外層位麵又被劃分成十七個不同的位麵,最常提到有“七層天堂(守序善良)”、“九層地獄(守序邪惡)”、“無底深淵(混亂邪惡)”、“外域(完全中立)”等。在外層位麵,信念就是力量。半位麵(Demiplanes):這個一攬子的分類包括所有與普通位麵類似,但隻有可量度大小和有限通路的異度空間。其他位麵在理論上是無限大的,而一個半位麵卻可能隻有幾百尺大小。3位麵特性編輯每個位麵都有屬於自己的特性—它的自然法則。位麵特性可以分為幾大部分。所有位麵都擁有以下幾類特性:物理特性:這些特性決定了一個位麵的物理特性和自然定律,包括重力和時間的運作方式。元素與能量特性:這些特性決定一個位麵由哪些元素和能量占主導地位。陣營特性:就像一個角色可能是守序中立或混亂善良一樣,許多位麵也有著自己的道德或倫理傾向。魔法特性:不同位麵中魔法的效果是不同的,魔法特性限定了魔法在這個位麵所能做和不能做的事情。4物理特性編輯物理特性所限定的自然法則中,最重要的兩項是重力和時間的運作方式,其他還包括位麵的大小和形狀,以及其自然環境被外力所改變的難易程度。重力(Gravity):反常的重力指向是可能的,甚至在同一位麵中,重力的方向也可能變化。普通重力(NormalGravity):大部分位麵的重力和主物質位麵相似,使用正常的屬性值,負重量和重載規則。除非特別指明,所有位麵都是普通重力。強重力(HeavyGravity):這些位麵的重力比主物質位麵強上許多,因此,所有關於平衡、攀爬、跳躍、騎乘、遊泳和翻滾的技能檢定受到-2的環境減值,所有攻擊檢定也是一樣,所有物品的重量都翻倍,這可能會影響到人物的行動速度。武器射程減半。人物的強壯與敏捷值不受影響。在強重力位麵從高處跌落的人物受到每10英尺1d10的傷害,最大20d10。弱重力(LightGravity):這些位麵的重力比主物質位麵要弱,這裏的生物會發現它們可以跳得更高,但行動時總顯得笨拙。輕重力下角色攻擊檢定和平衡、騎乘、遊泳和翻滾的技能檢定受到-2的環境減值,所有物品重量減半,武器射程加倍,攀爬與跳躍檢定得到+2環境加值。強壯與敏捷不受輕重力影響,但同樣的數值所能幹的事情就不大一樣了,原住民和其他位麵的旅行者都可以得到這一便利。在輕重力位麵從高處跌落的人物受到每10英尺1d4的傷害,最大20d4。無重力(NoGravity):在這樣的位麵上,所有東西都在空中飄浮,除非其它東西能夠為它們提供一個特定方向的重力。物體朝向重力(ObjectiveDirectionalGravity):這些位麵的重力強度與主物質位麵相同,但其方向可能指向任何固體的物體,與位麵表麵形成任何夾角,而不是傳統的“向下”指向地麵,甚至向上也是可能的。另外,物體朝向重力在不同地點可能改變,也就是說,所謂“下”的方向在各地將會不同。主觀方向重力(SubjectiveDirectionalGravity):這些位麵的重力強度與主物質位麵相同,但重力的指向由每個個體自己選定,對於無持有者的物品和無意識的生物而言,該位麵上的重力是不存在的。這樣的環境會使初來者感到迷惑,但在那些“無重量”的位麵中,這是很普通的情況。在主觀方向重力的位麵上,角色可以想象“下”的方向指向她腳底的固體表麵,從而正常移動。如果懸在空中的話,角色可以選擇一個下方,用“掉”的方式來實現“飛行”。在這個過程中,一個個體在初始輪“下落”150尺,其後每輪300尺,隻能直線移動。要想停下的話,她必須改變所指定的“下”方向來減速(同樣的,新方向上初始輪“下落”150尺,其後每輪300尺)。設定新的重力方向是一個自由動作,但需要通過一個DC16的感知檢定,檢定失敗的生物在隨後的鑒定中獲得+6加值,直到成功為止。時間(Time):時間流逝的速度在不同位麵上是不同的,但對於任何一個位麵來說,它都保持恒定。對於觀察者而言,時間永遠都是主觀的,各個位麵上的時間都有著相同的主觀特征。旅行者在穿越位麵時,可能發現自己“獲得”或者“丟失”了一段時間,但在她們自己看來,時間一直都在正常流逝。正常時間(NormalTime):這是主物質位麵的時間流逝方式,在擁有這個特性的位麵上,一小時就等於主物質位麵的一個小時。除非特別說明,所有位麵都是正常時間。無時間(Timeless):在這樣的位麵上,時間依舊在流逝,但時間的效果被降低了,無時間特性對特定的過程或狀態如饑餓、幹渴、年齡、毒以及自然回複的影響在各個位麵都有不同。無時間位麵的危險是當你離開該位麵進入時間正常流逝的位麵時,饑餓和衰老等狀態將會追溯出現。流動時間(FlowingTime):在某些位麵,時間流動比普通情況下更快(或者更慢)。一個人可能旅行到別的位麵,在那度過一年,而回到主物質位麵時發現隻經過了六秒鍾。這邊的一切都隻經過幾秒鍾而已,但對於旅行者以及他身上的物品、魔法和其它效果而言,他度過的那一年是完全真實的。在指定這些位麵的時間流逝方式時,先標出主物質位麵的時間流,再在後麵標出其它位麵的相應時間。不定時間(ErraticTime):某些位麵的時間會變慢或者變快,因此,個體在穿越這樣的位麵時可能“丟失”也可能“獲得”時間。以下是一個例子:d%主物質位麵時間不定位麵時間01-101天1輪11-401天1小時41-601天1天61-901小時1天91-1001輪1天對這些位麵的居民而言,時間是正常流逝的,其變化不會被注意到。如果一個無時間位麵可以施展魔法,所有非立即生效的魔法都會永久持續,直到被驅散為止。形狀和大小(ShapeandSize):各位麵的形狀和大小相差很大,大部分位麵是無限的,或者至少大到可以認為是無限的。無限(Infinite):這些位麵沒有邊界,雖然它們可能包含著有限的成分。它們也可能隻包括兩個無限伸展的方向,就像一張無限延伸的地圖一樣。有限形狀(FiniteShape):這種位麵有確定的邊緣或者界限,這些邊界可能與其它位麵相鄰,或者就是某種實體,比方說世界邊緣或是一堵巨大的牆。半位麵通常是有限的。自包含位麵(Self-ContainedShape):這種位麵的邊界是自我連接的,旅行者可以從世界的一頭直接穿插到另一頭,球形位麵就是自包含有限位麵的一個例子。但它也可以是方形、環形,或者擁有魔法邊界,能把穿越者傳送到另外一頭的平坦位麵也都是一樣。某些半位麵是自包含的。變化特性(MorphicTraits):該特性表示改變一個位麵基本自然特征的難易程度,某些位麵會響應個體的思想,而其它可能隻有極其強大的生物才能使之改變,還有些位麵會對物理或魔法的效果產生反應。可變形態(AlterableMorphic):在這種位麵中,物體在沒有受到物理或魔法影響的情況下,會保持原先的狀態,你可以切實的改變周圍環境。高度可變(HighlyMorphic):這種位麵的特性變化極其頻繁,很難讓一個地方保持穩定,這樣的位麵可能對特定的法術,思想或者意誌力產生戲劇性的響應,而其它一些變化則完全沒有原因。魔法變化(MagicallyMorphic):特定的法術可以改變這種位麵的基本材質。神力變化(DivinelyMorphic):某些獨一無二的存在(神祇或與之相似的強大力量)擁有改變這些位麵的物體、生物、和地貌的能力。一般來說角色會發現這些位麵和可變形態相似,受到物理或魔法的影響,但神祇們可以讓這些地方立即發生巨大變化,為他們自己創造出偉大的王國。固定形態(Static):這些位麵不會發生變化,外來者無法影響到這裏的居民和他們持有的物體,任何影響上述物體的法術都會失效,除非該位麵的固定形態特性消失,或者受到壓製。但在進入該位麵前施展的法術依然生效。在固定形態位麵,甚至移動一個無人注意的物體都需要通過一個DC16的強壯檢定,一些較重的物體可能根本無法移動。境由心生(Sentient):這些位麵本身會對一個單純的思想產生感應,旅行者會發現這個位麵的形態隨著自己對它的看法而改變,這樣的反應可能使環境變得更加友好,或者反之。5能量元素編輯(ElementalandEnergyTraits)四大基本元素和兩種能量生成萬物,它們是土、水、火、風,正能量和負能量。主物質位麵是基本平衡的,各種元素和能量都有存在。每個內層位麵由一種元素或能量主導,其它位麵可能具有多種多樣的元素特性。很多位麵是沒有元素或能量特性的,隻有在擁有相關特性的情況下,位麵描述中才會特別提到這一點。氣元素主導(Air-Dominant):絕大部分是開放的空間,這種位麵上隻有很少量漂浮的石塊或者其他元素。它們通常擁有可呼吸的大氣層,雖然也可能有酸雲或者毒氣。土係生物在此會感到不適,因為這裏很少有自然的大地給它們聯係,不過它們並不會受到實際傷害。土元素主導(Earth-Dominant):這類位麵大部分是固體,旅行者如果不能找到一個洞窟或者空穴,就會有窒息的危險。更糟的是,沒有鑽地能力的生物會被困在土中,必須自己挖洞出去(每回合5尺),氣係生物在此會感到不適,因為這些位麵非常緊密,讓它們有被禁錮的恐懼感,但除了移動上的困難以外,它們並沒有別的不便之處。火元素主導(Fire-Dominant):這種位麵由不需要燃料的持續火焰組成,火元素主導位麵對於主位麵生物是極其危險的,對火沒有抗性或者免疫力的話,將會被很快燒死。無保護的木頭、紙、布或者其他可燃物質會立即開始燃燒,那些穿著可燃衣服的人也會被燒到。此外,生物每輪會受到3d10的火焰傷害,水係生物在火元素主導位麵上會感到極其不適,這些由水構成的生物每輪會受到雙倍傷害。水元素主導(Water-Dominant):這種位麵大部分是液體,來訪者如果不能在水中呼吸,又沒有及時找到有空氣的地方的話,多半會被淹死。火係生物在這裏會感到極其不適,這些由火構成的生物每輪受到1d10傷害。正能量主導(Positive-Dominant):這種位麵有著豐富的生命特征,正能量主導分為弱正能量主導和強正能量主導兩類,弱正能量主導對生命來說,是一個狂歡的地方,由於充斥空間的正能量的緣故,一切生命的表現都更加強烈。光線更加明亮,火焰更加熾熱,噪聲更加嘈雜,連情感也更加劇烈。所有生物在這裏都會獲得快速醫療2點的特異能力。強正能量主導走得更遠,由於四周的強烈光芒,生物在強正能量主導的地方必須通過DC15的強韌豁免,否則目盲10輪。普通生物在這裏會獲得快速醫療5點的特異能力。如果生命值已滿,它每輪獲得5點超出最大值的臨時生命值,這些生命在離開強正能量主導位麵後1d20輪之內消失,但是,擁有超出最大生命值的生物每輪必須通過DC20的強韌豁免,失敗的話體內的能量將會爆炸,該生物將被殺死。負能量主導(Negative-Dominant):這種位麵廣大而空虛,它會吸取穿越者的生命力,它們顯得偏僻,色彩黯淡,鬼魂在其中出沒,風中充滿死者微弱的**。與正能量主導位麵一樣,負能量主導位麵分為強弱兩類,在弱負能量主導位麵中,生物每輪受到1d6點傷害,一旦生命值下降到0,它們就化為塵埃。強負能量主導位麵的環境更加嚴酷,生物每輪必須通過dc25的強韌豁免,否則將失去一個等級,當失去等級數等於其原有等級或生命骰時,生物會死去,變成縛靈(wraith)。防死結界(deathward)法術可以防止負能量位麵的傷害和能量吸取效果。6陣營特性編輯(AlignmentTraits)某些位麵有著特定的陣營傾向,該位麵的大部分住民有著與位麵相應的陣營,甚至強力的生物如神祇也是一樣。對立陣營的生物在這些位麵與其原住民或環境交互時將會比較麻煩。陣營特性影響到社會關係,與大多數人陣營不同的角色生活會更加困難。陣營特性包括兩個成分:首先是道德(善惡)與倫理(守序或混亂),一個位麵可能擁有道德傾向,或倫理傾向,或者兩者兼有。其次,道德或倫理傾向可能是輕微的,也可能是強烈的。善良/邪惡陣營(Good-Aligned/Evil-Aligned):這些位麵在善惡之戰中選擇了其中一方,任何位麵都不可能同時擁有善良和邪惡傾向。秩序/混亂陣營(Law-Aligned/Chaos-Aligned):對這些位麵及其居民來說,秩序與混亂的對立才是主要問題,任何位麵都不可能同時擁有秩序和混亂傾向。每種道德/倫理傾向都有一個描述符,“輕微”(mildly)或者“強烈”(strongly),以表示其影響在該位麵的強烈程度。輕微傾向(MildlyAligned):在輕微傾向的位麵上,對立陣營的生物在所有基於魅力的檢定中遭受-2減值。強烈傾向(StronglyAligned):在強烈傾向的位麵上,所有不同陣營的生物在基於魅力的檢定中遭受-2減值,基於智力與感知的檢定也是一樣。道德與倫理兩方麵傾向的不利影響可以疊加。中立陣營(Neutral-Aligned):輕微中立陣營的位麵對任何人都沒有不利影響。主物質位麵被認為是輕微中立陣營的,但在某些地方,善良或邪惡,秩序或混亂可能會高度集中。強烈中立陣營的位麵站在其他所有道德與倫理陣營的對立麵:善良、邪惡、秩序或者混亂。與適應和接受其它觀點相比較,這些位麵更重視的是陣營間的平衡。和其它強烈陣營傾向的位麵一樣,強烈中立陣營的位麵對非中立陣營生物的智力、感知和魅力檢定有-2減值,這種陣營檢定共有兩次(一次是秩序/混亂,另一次是善良/邪惡),所以中立善良,中立邪惡、守序中立和混亂中立的相關檢定遭受-2減值,而守序善良,混亂善良、守序邪惡和混亂邪惡的相關檢定遭受-4。7魔法特性編輯(MagicTraits)位麵的魔法特性描述了魔法在該位麵上效果與主物質位麵的差別,一個位麵上的某些特定地點(例如那些在神祇直接控製下的地區)魔法特性可能和其它地區不同。普通魔法(NormalMagic):這一特性意味著所有法術和超自然能力正常生效,除非特別說明,所有位麵都擁有正常魔法特性。野魔法(WildMagic):在野魔法特性的位麵上,法術和超自然能力的效果會完全變化,有時會很危險。在這些位麵上使用任何法術和類法術能力都有可能出錯,施法者必須通過等級檢定(DC15+法術的有效等級)才能讓魔法正常運作,對於類法術能力,使用生物的HD或等級進行施法者等級檢定,使用類法術能力的等級決定檢定DC。檢定失敗意味著有奇怪的事情發生,投百麵骰,查下表決定結果:d%Effect01-19法術反作用於施法者身上,如果該法術無法影響施法者,它會直接失敗。.20-23施法者腳底下出現一個15尺直徑,深10尺/施法者等級的大坑24-27法術失敗,但雨點般的小東西(從鮮花到爛水果)會朝施法對象拋擲過去,擊中後就消失,持續1輪。這段時間內對象處於盲目狀態,必須通過DC15+法術等級的集中檢定才能正常施法。28-31該法術影響隨機的對象或地區,在法術射程範圍內隨機選擇對象或地點作為目標。投1d8,從南開始反時鍾計算方向。投3d6,得到的結果對近程法術乘5尺,中程乘20尺,遠程乘80尺以決定距離。32-35法術正常生效,但原料不消耗,法術不從記憶中清除(法術位或預先準備的法術可以再次使用),物品充能不損耗,也不記入物品或類法術能力的使用次數36-39法術無效,施法者周圍30尺內所有人(無論友敵)受到醫療術(heal)法術的效果。40-43法術無效,施法者周圍30尺內出現深幽黑暗術(deeperdarkness)和沉默術(silence)效果,持續2d4輪。44-47法術無效,施法者周圍30尺內出現反重力(reversegravity)效果,持續1輪。48-51法術生效,但施法者周圍出現彩色光芒1d4輪,視作豁免dc10+法術等級的光塵術(glitterdust)效果。52-59什麼也不發生,法術無效,但原料消耗,法術或法術位消耗,物品充能和使用次數也被消耗。60-71什麼也不發生,法術無效,但原料不消耗,法術不從記憶中清除(法術位或預先準備的法術可以再次使用),物品充能不損耗,也不記入物品或類法術能力的使用次數。72-98法術正常生效99-100法術效果強烈。對抗該法術的豁免遭受-2不利。法術被極效化(如同使用法術極效專長),已被極效化的法術不受影響。阻礙魔法(ImpededMagic):這種位麵上某些法術或類法術能力會變得難以施展,這經常是位麵自然環境妨礙的結果。要使用被妨礙的法術,施法者必須通過DC20+法術等級的辨識法術檢定,如果檢定失敗,法術不會生效,但仍會消耗掉準備好的法術或法術位,若檢定成功,該法術正常生效。強化魔法(EnhancedMagic):這種位麵上某些法術或類法術能力會比主物質位麵更容易施展,或者效果更加強大。這種位麵上的原住民知道哪些法術或類法術能力會被強化,但其它位麵來的旅行者則可能需要自己發現這一點。如果一種法術被強化,它施展時被添加特定的超魔效果,但不改變原有法術位。施法者施展被強化的魔法時被認為已學會相應的超魔專長,但這裏的原住民施法者如果想在其它位麵使用這些超魔專長的話,它必須通過正常途徑學會這些專長才行。限製魔法(LimitedMagic):這些位麵上隻能施展指定的法術或類法術能力。可以限製生效的範圍包括特定的學派或子學派,特定的描述符,或特定等級(或者這數者的組合),不滿足這些限製的魔法將不會生效。死魔法(DeadMagic):這些位麵完全沒有魔法存在,死魔法位麵在各方麵的表現都等價於一個反魔法場(antimagicfield)的效果。預言係法術無法探測到死魔法位麵的目標,施法者也不能使用傳送(teleport)或其它魔法出入該位麵。這個“無魔法”規則的唯一例外是那些永久性的位麵傳送門,它們可以正常運作。8位麵互動編輯分離的位麵:兩個位麵完全分離,既不互相交迭,也沒有直接連結,就像在不同軌道上的行星一樣。唯一互相到達的方法是通過其它位麵。相連的位麵:在某些位置相互接觸的兩個位麵是相連的。在接觸處存在著連結,旅行者在此可以離開一個世界進入另外一個。並存的位麵:如果兩個位麵在任何地方都可以建立連結,這兩個位麵就是並存的。這些位麵互相之間完全交迭。在位麵的任意一處都可以與其共存位麵建立連接。在其中一個位麵穿行時,看到其共存位麵的情景並與之互動經常是可能的。分層位麵“無限”可以被分解為許多更小的“無限”,位麵同樣也可以分為多個較小的相關位麵。這些層實際上是互相分離的存在之位麵,每層都可以有自己的位麵特性,各層之間通過大量位麵傳送門、自然漩渦、通路和變化的邊界來互相連接。其它地方訪問某個分層位麵的情況通常在一個特定的層發生:該位麵的第一層。它有可能是最頂層,也可能是最下層,根據不同位麵而有不同。大部分固定的交界點(比方說傳送門和自然漩渦)都會指向這一層,因此它就成了通向其它層的通道。位麵變換(planesh