二十年前,有一款網絡遊戲《神跡》曾經紅極一時。
在世界上創下有六十多個國家同時運營的記錄,在線玩家囊括了大半個地球,幾乎壟斷了整個遊戲界,迄今為止仍無後者突破《神跡》當年的輝煌。
正所謂木秀於林,風必摧之。
更所謂同行是冤家。
賺得缽滿盆滿的《神跡》隨著時間的推移,很快由眾家眼羨轉變成了眾矢之的。
網絡遊戲這塊香噴噴、利潤無限的大蛋糕豈容一家獨享。
於是,曾經風光無比、盛譽滿世的《神跡》後來卻戲劇化的因為層出不盡的黑客高手侵襲,比史上任何一款網遊都外掛猖獗、盜號猖狂;甚至有過被侵入官方服務器,出現回檔、大規模調製等級,造成遊戲內外一片混亂。
其後有消息透露是某內部人員被人暗中高金收買,再後來此人肯定是被掃地出門、繩之於法了,然而所有的一切風波卻並未因此而劃上句號,反而愈演愈烈。
麵對這些明顯有針對性、花樣不停翻新的暗箱操作,其創立公司“第二世界”雖也曾采取種種措施,試圖力挽狂瀾,無奈獨臂難擋眾人推。
最終在競爭殘酷的網遊界裏敗下陣來,曾經億萬人爭相趨往的《神跡》最後竟可悲地變成了無人問津的垃圾網遊。
自此後“第二世界”虛擬網絡公司一撅不振,在網遊界中沉寂下來,雖然偶爾也有幾款單機遊戲上市,銷量尚可,卻再無《神跡》當年無與倫比的輝煌。
二十年裏,遊戲界長江後浪推前浪,各種奇花頻開。
先是“領先虛擬網絡公司”最先研發製作出了震驚世界的全息虛擬遊戲。
其細膩逼真的製作,幾近真實的場景,如夢似幻的美麗人物,強大的震憾效果再一次將遊戲提升到了一個新的境界。
緊隨其後以“創新網絡公司”、“超人虛擬網絡公司”等幾家大型網遊公司又在此基礎上不斷加以完善,將網絡遊戲的完美發揮到了一個極致時期。
自此,網遊似乎已臻至巔峰,過後的十數年裏再無任何新的突破。
網遊開始進入了頹迷期,流動玩家率約占80,經常以“玩票”性質搖擺於各個網遊中。
就連曾經生命力最蓬勃強大的網遊公會們也終因主力人員的消積倦怠性逐漸萎縮,直至湮滅在“玩票大軍”中。
史上稱為“網遊倦怠期”。
因各類網遊皆大同小異,無異乎升級與pk,眾多繁索無味的任務,大異雷同的職業,缺乏新意的網絡遊戲終於後繼無力地衰頹下來。
過了頂峰期,網遊無可避免地步入了由低穀升至高峰,再由高峰降至低穀的物競規則。
而就在此時,幾乎被遊戲界遺忘了的“第二世界”虛擬公司突然大張旗鼓,隆重推出了一款超思維全新概念的新型遊戲——浸入式體感遊戲。
如一擊重錘震驚了幾近頹迷的網遊界。
對於平淡已久的網遊界來說,新型遊戲正如一劑超震憾的興奮劑!更何況這興奮劑的研發者曾經盛世空前,風頭無二。
在禮炮喧天、萬眾矚目的喧騰中,任誰也感應到了經曆二十載臥薪嚐膽的“第二世界”那種奮發圖強後隱隱透射出的銳利鋒芒。
從那一張張煥發著興奮、自信光采的員工笑臉上更是得出了一個彼此心照不宣的結論——輝煌或許將再次重演。
於是,在萬眾矚目的關注中,在眾家網遊公司手足無措的驚惶中,“第二世界”開始了新網遊的大力推廣。