後記和新書(1 / 2)

新書《橫掃異界》已在上傳,遊戲異界類型,一貫的冒險尋寶風格,希望各位書友繼續支持。 し

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以下是遲來的後記,說是後記,但就我個人而言,算是《超神獵人》這本書一路寫下來的心路曆程吧。

在遊小說我已寫了三本。

第一本的超級盜賊和第二本的網遊植物師,算是我個人比較滿意的,可能有老讀者記得,在寫完超級盜賊後,我就說過新書要轉換類型。

雖然那時還是個粉嫩新人,但也是磕磕碰碰才入門,一路走過來,加上自己的切身體會,知道傳統遊戲文是很難寫得長久的,尤其我知道自己並不是擅長日常行為類型的寫手。

一個算是有亮點的遊戲世界設定,數個表麵看起來還算平衡的職業,主角金手指,兩到三條遊戲主線。

確定這些後,一本遊戲文基本就能成形。

事實上不僅遊戲文,別的類型文也是一樣。

而遊戲文相比之下,要兼顧一些更重要的因素數據和平衡!

遊戲文無法完全脫離數據,哪怕盡量不寫數據,還是需要一定的數據支持,寫到一定程度後,這些數據會變得相當龐大,並且是一路繼承,不會因為換個地圖和副本就能拋棄重來。

並且在遊戲文內,主角無論一開始基礎如何,都會有各種奇遇,得到各種極品,進而殺怪裝逼打boss。

一路滾雪球下來,主角自然越來越強大。主角強大了,敵人也要強大,不然沒有了敵人,主角就體現不出優勢,書也就寫不下去。

但問題來了,遊戲文不像玄幻文,一個強大敵人倒下,交代一下,就可以冒出一個更強大的敵人。

遊戲裏的強大不是一朝一夕,強大的敵人在遊戲裏不可能會默默無聞,一個兩個還好說,多了就很難解釋,哪怕給出了解釋,讀者們也不會接受。

主角是一路奇遇不斷,敵人憑什麼那麼厲害呢?

所以敵人會變成遊戲文中後期一個大問題,加上數據和平衡問題,遊戲文寫到中期就會變得很艱難,掌控力稍差,就會直接崩盤,費盡心力,能維持不崩壞已算很厲害。

但和別的種類文比起來,這顯然是一件吃力不討好的事。

所以稍有經驗的作者,都不願意寫遊戲文,大多寫遊戲文的作者,也轉往寫別的種類。

而且遊戲文是一條越走越狹窄的路,很難寫出新意,一兩本就能掏空一個作者在此類型的底蘊。

所以超級盜賊之後,我就打算轉型。

但新書當時編輯不看好,我自己也擔心撲街,加上那時還準備了植物師這本還算有點意思的書,第二本就繼續寫網遊。

其實超級盜賊,已基本是掏空了我對網遊文的新奇想法,植物師寫著已是有點勉強。

第三本零紀元,則是燃燒了我對網遊的最後想法。