第130章 解決方案(2 / 2)

韓風凝神思考了一下,粱敬說的這個方案,的確可以有效緩解服務器地壓力,這個已經經過網絡遊戲的檢驗,自是不用說,但是正如他所說,弊病也相當顯著。首先是客戶端大小,剛開始可能還好,但是等居民創造的多了之後呢?難道最後變成和網絡遊戲一樣?先不說大家有沒有耐心去下這麼大的一個客戶端玩六度空間,最要命的是,客戶端的更新也實在太過平凡,一次兩次還好,次數變多了就成了致命傷了。

韓風搖頭否決道:“這個方案不行。”

這個方案的思想和韓風的設想完全背道而馳,韓風直接排除,如果等以後,就會騎虎難下,想回頭都難。

“除此之外,我們還可以在硬件上想辦法。”粱敬提出另外一個方案,“三維虛擬世界的數據交換,有自己的特點,我們可以請專人設計服務器相關硬件,然後請專門地代理廠商進行製造,從而讓其更加適應3D網絡數據傳輸。”

韓風點頭道:“這個方案是可行的。我之前也考慮過,不僅僅是服務器,而且路由器等周邊設備,也有很多可以地方可以根據實際情況進行改進。”

韓風原本認為硬件上的升級,可能要等到“六度空間”發展到一定程度之後,沒想到現在就要開始考慮了。

服務器方麵的壓力,主要是來自大數據包的傳輸以及強度超大的運算量。

大數據包自是不用說,客戶端的每次刷新,就得實時傳輸大量的數據,並且這個速度還不能過慢,否則就會出現世界中的物體對居民“隱形”的情況。往往不明白原理的居民通常會抱怨,說自己創造的東西突然莫名其妙地消失了,實際上,這些東西並沒有消失,隻是還沒刷出來而已。但是用戶可不會管這麼多,他們需要的是良好的用戶體驗,經常發生這種情況的話,很容易將他們的熱情給磨掉,並且對公司的技術產生不信任感,畢竟別的“遊戲”中可不會出現這樣的情況。

運算量的問題主要體現在集體行為上,例如當一塊區域出現過多的居民時,這個時候的運算量就會急劇上升。“六度空間”在兩周前就發生過一次“跳躍門”事件,在一次居民聚會活動中,他們為了慶祝這次活動的圓滿召開,有人提出大家同時跳躍,然後拍照紀念。可是就在這五十來人同時跳起的時候,異常發生了,服務器的CPU承受不住陡然猛增的運算量突然宕機。這個問題雖然用一種間接的手段解決,但實際上還是存在的,隻要同時發生的動作而產生的數據量超過服務器CPU的處理能力,就很有可能再次發生這種情況。

韓風思考了一會兒,然後說道:“我這裏也有一個方案。”

粱敬一聽,立刻來了精神,韓風的方案,肯定不簡單,既然他說有,則很有可能是切實可行的。

“使用P2P技術徹底解決這個問題。”韓風說道。

“P2P技術?”粱敬心中微微有些失望,“這個方案也有人提出,不過被我們否決了,因為現在P2P技術還不成熟,用戶下載和視頻播放等方麵倒能滿足需求,但是用戶虛擬世界的數據傳輸,則存在很大困難。”

韓風道:“有困難也要上!P2P技術不成熟,我們就將它完善!你們現在把P2P技術的研究給提上日程,我們總不能因為這個有困難就避開。我們不但要善於使用技術,更重要的是發明技術,創造自己的技術,這樣才能在競爭過程中勝出……”

聽到韓風的話,粱敬有些語塞,一時間老臉都紅了。他們這段時間來的確過於心急了,把焦點放在解決眼前的問題,而沒有考慮到以後的長遠發展。

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