第158章 小眾類型的RTS(2 / 2)

最後就是對戰了。任何一款RTS遊戲,重中之重都是對戰這部分。玩家對戰就是RTS的生命線,對戰不好玩,其它部分再出色都沒用。

《戰爭前線》擁有上百張對戰地圖,還支持玩家自定義地圖以及係統隨機生成地圖,可以說擁有著字麵意義上無限的對戰內容了。

為了保證玩家們聯網的對戰體驗,矩陣網絡斥巨資專門研發了一種加速器,內置在《戰爭前線》裏,讓玩家們網上對戰時如絲般順滑,就如同在局域網中。

《反恐精英》大火後,《戰爭前線》從中吸取精華,竟然沒過多久就推出了天梯係統,這手操作更是將玩家們的對戰熱情推向高潮。

所以很不尋常的,在市麵上幾乎所有遊戲都受到CS衝擊時,隻有《戰爭前線》仍維持著往常的玩家在線水準,甚至每個月還有穩步提升。

究其原因,其實在於RTS是個小眾類型。無論在前世,還是在平行世界,RTS從來都是一個小眾類型,有著一小撮核心粉絲守著。

即使前世有《魔獸爭霸》和《星際爭霸》這樣的爆款作品,RTS的人數大大增加,火爆之後的玩家人數也迅速回歸到正常水平。

上手難,精通難,挫折感強,一不小心就被對手吊打成為了RTS的標簽。戰略遊戲本來就是一個需要耐心慢慢體驗樂趣的類型,但是在快節奏的社會,能夠迅速體會到樂趣的遊戲才是主流,最為有代表性的,就是《反恐精英》了。

所以蘇文在CS之後,要做《魔獸爭霸》,真有點逆潮流的意思。

《戰爭前線》從各個方麵來說,都是RTS遊戲中的佼佼者,有點類似前世大名鼎鼎的《紅色警戒》,就連未來科幻背景和兵種的設置都有點像。

不僅遊戲有著較高的相似度,甚至其製作公司矩陣網絡和紅警的製作公司西木(Westwood)的發家史都有相似之處。

在暴雪之前,西木一直是即時戰略遊戲的領軍人物,其《命令與征服》、《沙丘》係列和《紅色警戒》係列,都是遊戲史上不可多得的經典遊戲。

尤其是《沙丘2》,基本上確立了RTS遊戲以收集資源-造兵-打仗的循環設計,為後世的所有RTS遊戲所借鑒。

矩陣網絡同樣如此。在《戰爭前線》之前,他們就在RTS遊戲上耕耘多年,出了多款經典作品,在小眾圈子內收獲好評,聲望很高。那時候矩陣網絡還算不上大公司。

直到《戰爭前線》推出後。

那是矩陣網絡集大成之作,濃縮了他全部製作RTS的經驗,而且加入了單人任務,極大地拓展了RTS的用戶群。未來戰爭的背景易於被玩家所接受,矩陣的核心粉絲不遺餘力的推廣,種種利好條件之下,《戰爭前線》才會一推出就持續火爆,直到3年後的今天。

據說,矩陣網絡正在準備《戰爭前線2》,已經研發了很久了,今年年內就會上線發售。

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