第6章 我做了一個新遊戲(1 / 2)

但是蘇文不解張華的好意,說道:“我正打算詳細說下呢。”

眾人頓時起哄,都是看熱鬧不嫌事大的。

蘇文下一句話就驚呆了眾人:“我建議,除了保留戰鬥部分和商店部分,其餘係統,統統砍掉。”

“什麼?”顧鵬輝震驚了,搞了半天你就提出這種建議?“你瘋了吧,都砍掉了,那還玩什麼?”

就連張華亦是不解,“對啊,各個係統的關聯性很強,不是說砍就砍的。”

張華做的遊戲,叫做《完美時光》,遊戲模式類似前世的《牧場物語》,主打經營養成,附帶有下礦坑的戰鬥內容,這樣說來更像是《符文工廠》一些。

蘇文認為,《完美時光》的缺點就在於,點子鋪的太大了。製作者什麼都想做,不懂取舍,導致做出來的東西像是七拚八湊的,割裂感很強。

也不是說獨立製作者就做不了《牧場物語》那種很複雜的遊戲,隻是需要很長的時間打磨。比如前世的《星露穀物語》,就是由一個人耗時四年製作出來的,而且很多創意上都借鑒了前輩《牧場物語》,最終成品才會如此完整。

顯然張華在既缺時間又缺經驗的情況下,把遊戲做到同《星露穀物語》一個品質是不可能的,蘇文正是清楚這點,才提出那看似荒謬的建議。

“別急,聽我說。”蘇文淡定道,“現在玩家們都很沒耐心,玩一款遊戲,如果不能迅速體驗到其樂趣的話,很快就放棄了。《完美時光》在這點就吃了虧,太多係統設計的淺嚐輒止,玩家剛剛體會到興奮點,注意力就被新的玩法分散了。”

“遊戲是有情感線的,從開始的探索,到掌握技巧,再到收割快感,這才是完整的。《完美時光》在最後一點做的不好,正向反饋得等到很長時間,掌握了所有係統後,才能體會出來。有這時間,玩家早就選擇能讓自己更快沉浸進去的遊戲了。”

“我之所以建議華子,隻保留戰鬥和商店部分,因為這兩部分是關聯最緊密的係統。在戰鬥中獲得道具,放到商店中販賣,賺的錢用來強化自身,正好形成一個循環,而且玩家很快能掌握這種循環,從中找到樂趣。”

“當然不是說砍掉其它係統就可以,而是在砍掉的同時,加強戰鬥和商店的設計。比如為了保證戰鬥有意思,不枯燥,可以設計成隨機地圖的形式。而商店部分,摒棄單純的ui交互買賣方式,改為更有代入感的將商品擺放到貨架上,供遊戲中的npc挑選購買。”

蘇文說的是前世的一款遊戲,Moonlighter,中文名《夜勤人》。在蘇文看來,夜勤人就是做減法做得相當出色的遊戲。他是在闡述自己觀點時,夜勤人的畫麵不由自主出現在腦海,就敘述出來了。

夜勤人的主要流程是,晚上下地牢殺怪得道具,白天放到商店中供人們選購。簡單的循環卻有無窮的魔力,將經營和戰鬥很好地結合在一起。

蘇文認為,如果張華將《完美時光》向夜勤人的方向調整,比目前各方麵都不精細的現狀來說,無疑是更好的發展方向。

大夥一時無言以對,沒想到蘇文竟然能把他的觀點解釋明白了,而且聽起來還挺有道理的樣子……

顧鵬輝張了張嘴,想要挑刺,可短時間內找不到太多漏洞。大家都是設計師,能分辨出哪些建議是胡說八道,哪些是金玉良言。強行找茬的話,徒增笑柄。