“我給你那麼多時間研發,你現在卻拿出這麼個玩意兒來!”
站在我對麵的陳總勃然大怒,他臉上的青筋一根接著一根突出來,指著我遞交給他的遊戲提案,說這根本就是一堆沒有商業價值的數據,連最基本的運營規矩都不懂。
他喝了口水,指著我說:“運營的準則你明不明白?恩?講的落俗一點,所有的遊戲都本著一個道理,那就是賺錢。怎麼賺錢,那就要靠你們這些策劃員想辦法,想辦法吸引用戶!好了,說完了大道理,我們再說說你這個提案。”
陳總一直以為都是以奇怪的脾氣著稱,在公司裏所有人都害怕從他嘴巴裏聽到自己的名字,沒有事是最好的事,這句話套用在所有人身上都再符合不過了。就比如現在,剛才還是大發雷霆的樣子,說了幾句話又變得通情達理,還要求我坐下來聽。
他攤開我的提案,指著說道:“名字是不錯的,全世界ol,但有時候名字和實際內容需要對稱。現在市麵上有很多遊戲,打著開放性、自由度的旗號,其實呢,本質上還是離不開循規蹈矩的任務模式。我最為一個遊戲公司的老板,自然是每天都會研究這個那個的消息,我就問你一句,林浩然,你有這個把握將自己預想的完全做出來嗎?”
我覺得這個問題實在那回答。
首先,我的提案是做一個完全靠隨機數據支撐的遊戲,它和普通遊戲不同的是,裏麵的一切,比如天氣、關係、對話、任務等等都不是固定的,而是以一種隨機組合性存在;其次,那就是全世界ol這個遊戲大小的問題了,隻要是出現在玩家麵前的東西,它實際都有大小,包括地圖、裝飾、NPC、文字說明,當這些組合在一起之後就會變成一個巨大的數據包;最後就是內容。
我的預想是呈現一個由不同時間軸組成的世界,分為遠古、近代、現代和未來。但正因為這個原因,使得遊戲變成了一個無法很快實現的半成品,其中需要編寫的程序實在是一個遊戲公司無法完成的量,所以陳總會覺得我在天方夜譚。
“畫餅充饑是一個很危險的舉動。”他點起一根煙,說道:“林浩然,我很欣賞你的想法,但正是因為你的想法太過於遠大,我們公司沒有能力用幾年時間去做這個遊戲。你想想看,除非有現存的遊戲作為運營保底,不然哪個遊戲公司會願意花那麼多人力物力去做一款實際看起來虛幻的遊戲?”
我無話可說,因為這確實是現實狀況。
“好了,我給你的建議是什麼呢?你把你的想法再精簡一些,或者你可以挑一個……”
“時間軸。”我給他補充。
“沒錯,挑一個時間軸來做。目前,你也沒必要繼續做下去,結合現實,我們公司現在必須要盡快拿出一個可以吸引眼球、吸引用戶的遊戲來,不然大家都得卷鋪蓋走人,明白了嗎?”
我對於他所說的,基本認同。但有時候心裏擁有的夢想遠比利益為上的現實來的吸引人,蓑衣我也隻是口頭上答應,想快點離開這裏倒是真的目的。