推薦序一 體驗時代,已經到來(1 / 2)

時至今日,這一門派有了正式的名字,叫作“行為設計學”(Behaviour Design)。現在它的掌門人是斯坦福大學的B. J. 福格。福格的最大貢獻在於,他把行為設計學跟計算機軟件和互聯網應用聯係在了一起,造就了一個個巨大的商機:

• 教育軟件怎麼才能讓學生願意花更多的時間學習?

• 財務軟件怎麼引導人們存更多錢?

• 發一封電子郵件,怎麼能讓人們看完就會立即購買你的產品?

• 遊戲和手機應用軟件怎麼能最大限度地吸引你的注意力?

怎麼設計,才能讓別人聽你的,去做一件事?福格說了三點:

第一,這個人必須自己想做這件事——需要有意願。

第二,這個人必須能做到這件事——這件事越簡單越好。

第三,你要提醒他做這件事——這就是一般軟件、應用和廣告做的事情。

隻有滿足了前兩點,你的提醒才有意義。如果他根本沒有意願,你發的廣告就會被視為騷擾;如果他有意願購買,但是購買流程太複雜,他就會感到困擾,索性不買了。

如果一個用戶的意願很強,他做這件事又特別簡單,你的提醒又恰到好處,那就會有一個特別好的效果——他會養成做這件事的習慣。所以什麼叫品牌?品牌就是你培養了用戶的使用習慣。

以培養用戶習慣為目標——其實就是以讓用戶上癮為目標,福格又給出了兩條經驗:

第一,是讓用戶在第一次接觸你的東西時就有一個好印象。這就是為什麼你在頭等艙剛坐下,空姐就為你端來一杯香檳;這也是為什麼蘋果公司特別注重開機,甚至開箱體驗。

第二,是讓用戶能經常獲得成就感。比如微博、微信,這些社交網絡為什麼讓人上癮?因為你每發一條狀態,就有可能收獲回複和點讚,就有可能吸引新的粉絲。哪怕是一個小小的讚,也能給人帶來一次愉悅的小情感波動!

在現在這個時代,消費的趨勢已經從“購買東西”轉向了“購買體驗”。生產自動化導致東西越來越不值錢,買回家還占地方。很多高級消費在於購買體驗,比如旅遊、參加音樂會,到現場觀看重大比賽。對於商家來說,用戶體驗就是商機,其帶來的最直接的好處就是提升黏性,產生利潤。

重點是,如何像設計行為那樣,去設計讓用戶滿意的體驗?希思兄弟研究發現,在重要時刻加入如下四種因素中的一種或幾種,便能打造讓用戶難忘的峰值瞬間。

第一個因素是欣喜,即製造驚喜,給對方超乎尋常的感受。製造欣喜有三個方法:提升感官享受、增加刺激性、打破腳本。書中有一個洞見,探討為什麼那些進行體育訓練的人每天的訓練特別辛苦,但是一天到晚特別有幹勁兒。而在校學習的學生其實沒有他們辛苦,為什麼常常萎靡不振呢?因為體育有比賽,而學校的日子太枯燥。雖然學生有考試,但是考試沒有觀眾,無法顛覆學生對於平淡學校生活的預期。

時至今日,這一門派有了正式的名字,叫作“行為設計學”(Behaviour Design)。現在它的掌門人是斯坦福大學的B. J. 福格。福格的最大貢獻在於,他把行為設計學跟計算機軟件和互聯網應用聯係在了一起,造就了一個個巨大的商機:

• 教育軟件怎麼才能讓學生願意花更多的時間學習?

• 財務軟件怎麼引導人們存更多錢?

• 發一封電子郵件,怎麼能讓人們看完就會立即購買你的產品?

• 遊戲和手機應用軟件怎麼能最大限度地吸引你的注意力?

怎麼設計,才能讓別人聽你的,去做一件事?福格說了三點:

第一,這個人必須自己想做這件事——需要有意願。

第二,這個人必須能做到這件事——這件事越簡單越好。

第三,你要提醒他做這件事——這就是一般軟件、應用和廣告做的事情。

隻有滿足了前兩點,你的提醒才有意義。如果他根本沒有意願,你發的廣告就會被視為騷擾;如果他有意願購買,但是購買流程太複雜,他就會感到困擾,索性不買了。

如果一個用戶的意願很強,他做這件事又特別簡單,你的提醒又恰到好處,那就會有一個特別好的效果——他會養成做這件事的習慣。所以什麼叫品牌?品牌就是你培養了用戶的使用習慣。

以培養用戶習慣為目標——其實就是以讓用戶上癮為目標,福格又給出了兩條經驗:

第一,是讓用戶在第一次接觸你的東西時就有一個好印象。這就是為什麼你在頭等艙剛坐下,空姐就為你端來一杯香檳;這也是為什麼蘋果公司特別注重開機,甚至開箱體驗。

第二,是讓用戶能經常獲得成就感。比如微博、微信,這些社交網絡為什麼讓人上癮?因為你每發一條狀態,就有可能收獲回複和點讚,就有可能吸引新的粉絲。哪怕是一個小小的讚,也能給人帶來一次愉悅的小情感波動!

在現在這個時代,消費的趨勢已經從“購買東西”轉向了“購買體驗”。生產自動化導致東西越來越不值錢,買回家還占地方。很多高級消費在於購買體驗,比如旅遊、參加音樂會,到現場觀看重大比賽。對於商家來說,用戶體驗就是商機,其帶來的最直接的好處就是提升黏性,產生利潤。