“玩一玩,過幾分鍾點開看一下,點幾下,操作完又可以切走,領導來了,可以很容易切換掉,畢竟就是個網頁嘛,點一下關閉或者最小化,或者那種可以多開窗口的瀏覽器,頂部點一下標簽就能切換。領導一走,立馬可以切換回來,無縫切換,絕對不會耽誤事。”
“而且,隻要遊戲裏安排好了,可以一段時間不上線,基本不影響遊戲發展的,如果工作忙了,那就去工作,上午下午晚上各上5分鍾就夠了,甚至一天上去3分鍾也能維持基本的發展不會被別人落下太多。”
阿文女朋友說道:“那這些老板還不得恨死你,你這是鼓勵大家上班劃水呀!”
何賢笑道:“那倒不至於,有空才玩遊戲,真忙的人就不會玩了,我可沒想耽誤大家的正事,影響大家的職業前途,而且大家都是成年人,如果這點事情都安排都不明白,那他也難成大事,不是耽誤在遊戲上,就是耽誤的喝酒、賭博、女人等等事情上麵。”
阿文女朋友笑道:“你這是狡辯,要這麼說,政府什麼都不管的話,社會還不亂套了,不扯這些了,你繼續說吧。”
於是何賢繼續往下說,說到遊戲模式,脫不開模擬經營、策略、角色扮演這三種,何賢把自己記憶裏的了解包裝成自己的idea給大致說了說,也重點說了現在有的星艦類策略遊戲OGAME。
塗建問道:“怎麼掙錢?因為網頁遊戲都算小遊戲,要吸引別人花錢,其實是很難辦到的事情。”
“遊戲免費,道具收費,”何賢說:“這種遊戲長時間在線,學端遊按時長收費,銷售點卡幾乎是不可能吸引到玩家,而且我們的目標用戶就是辦公白領,還有在校大學生,通常年齡不小了,要從他們兜裏掏錢可不是那麼容易的,所以我們的口號是免費玩遊戲,要把他們拉進遊戲裏來,進來了能不能保證自己不充值,就不是他自己能決定的了,遊戲裏的愛恨情仇,遊戲裏的江湖恩怨下來,由不得他不充值。”
“我們給玩免費遊戲的玩家提供核心的基本的遊戲功能和體驗,但是我們可以給花錢的玩家提供更好的體驗,比如建築物,普通玩家升級一個建築要4個小時,也可以用一個道具把時間縮減到2個小時,比如一個部隊的速度每小時5格,可以出一個道具讓速度增加10%,這些道具的價格由我們確定。”
“如果價格太低或功能太強,就會導致道具濫用,那麼普通玩家和RMB玩家的差距就會非常大,遊戲裏就沒有他們生存的土壤,非R玩家會大量流失。”
“如果價格太高或功能不明顯,就會導致道具無人問津,遊戲是平衡了,但是我們的道具收入肯定很少,RMB玩家花了錢沒什麼特權也不爽,最後RMB玩家會大量流失。”
“重要的是要保持適度平衡,忌殺雞取卵,”何賢解釋了一下以後會非常流行的這種模式,2004年已經有知名遊戲從點卡模式跟進了,大家也不難理解,也都知道這是一個新趨勢。
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