第一章 虛擬遊戲(1 / 2)

未來多年以後,人類會飛速發,在經曆無數的數字信息技術革後,人類會的科學技術水達到了一個所未有的高度。

在這種時背景下,虛擬現實技術逐步完善得到全麵推廣。

從開始的軍用虛擬現實技術,到後普到民間,R司功不可沒。

R司作為早涉獵虛擬現實技術的跨國大企業,他們有著雄厚的資本,招攬了世界地的精英,組了一支非厲害的科研團隊。

他們自主研發的產幾乎都獲得了專,以壟斷了整個行業,在半年之內司規模越發宏大。

R司還投去難以像的資金在全球地設了站,構了一張可以覆蓋全球的共享網絡。

R司掌握著核心的虛擬現實技術,他們研發的統——智慧神腦,過引導人們的識進入共享網絡,連神經元中樞進行饋,使人們使身處虛擬世界,也能從感官上感受到發生的一切。

為入的是開的共享網絡,如有心人要竊個人隱私會非容易。

R司也考慮到了這個問,他們采用了進的一千二八十六進製算法。

這種算法每時每刻都在發生變化,而且還會自我修複漏洞,使是世界上頂尖的黑客也無法破譯,讓客戶的信息處於絕對安全狀態。

於R司研發的虛擬現實統太過於真實,存在著大的安全隱患。

就是當一個人在虛擬世界中待的時間太久,會使他的識產生模糊,產生分辨障礙。

為R司應對的對策是對注冊客戶進行識備份,就算是後發生了不可控製的狀況,也能讓客戶的識恢複初始化。

人們的生也為虛擬現實技術的出現而悄悄發生改變。

就拿網上購物來說。

以能是圖片以谘商家描述的信息來考慮是否入手商,中種樣的套讓防不勝防,後往往是實物與圖片不符合,難以買到自己心儀的東。

是現在不一樣了,要在網上購物,需要入智慧神腦,後選擇一家去的商鋪,就能親眼到親手摸到要的物,與真實世界無二致,再也不用擔心買到水貨。

虛擬現實技術的出現讓行業都發生著翻地覆的變化,中遊戲產業變化大。

遊戲作為人們飯後的娛樂方之一,是工作後的鬆,已經成為了人們生當中不可缺的一部分。

以往坐在電腦盯著屏幕,使用鍵盤操控遊戲角色的時已經成為了曆史。

而之的是沉浸的虛擬現實體驗。

現在人們需要入智慧神腦,找到遊戲分區,再登陸遊戲賬號,就能身臨境體驗宏大的玄幻世界。

於體驗太過真實,要玩遊戲也是有非多的限製。

首必須要有醫院的體檢證,沒有像心髒病、高血壓這種非容易致的疾病,身體項標的人才有資格玩遊戲。

,有過人臉認證的成年人才能注冊遊戲賬號,而且這個不過中不會存在漏洞,人臉識率達到分之一,不會出現識錯誤。

後就是防沉迷統,一多能在線兩個小時,時間一到製下線,之後如還玩也無法再登陸遊戲,且換遊戲換設備都沒用,杜絕了遊戲成癮這一隱患。

在眾多的虛擬遊戲中,有一款遊戲受到歡迎——號:CealmsⅢ,簡稱C3。

這是世界著名的遊戲大司——Mira曆時長達年之久精心研製的開沙盒世界玄幻遊戲。

遊戲中除了礎的世界設定,餘所有一切都可以自定義,沒有何約束。

遊戲裏為了區分弱,自是有等級劃分的。

等級劃分不複雜,1級為初始等級,100級為滿級,與何物互動都會獲得經驗值用來升級。

比如割一株草能夠增長一點經驗,甚至可以一割草割到滿級,是願花上十年的時間。

遊戲有思的設定就是沒有設定,一切全憑玩家自己的。

可以使用何物當武,在不影響遊戲衡的下,還可以統技能開發的技能,且武的不同會附加不同的效。

遊戲中擊殺怪物會掉落材,裝備需要玩家收集材後自己製作。

使用的材稀有度越高裝備的級就越高。