「我認為,『武士之心』比較適合。」身為「智神」的軟件設計部經理,林艾倫有不同的意見。
「武士之心」本身是以日本幕府時代為背景,屬於征戰與鬥智的遊戲,主角是武士,玩家可以選擇成為謀士或王者,由孩提時期開始玩起,可以娶妻、可以組武士團、建立城堡等等,兼具養成與修練者的特色,最重要的,是還含有感情遊戲的成分在內,包括真心相愛與政治婚姻等等。
「這是我們公司的產品第一次行銷到日本,我認為應該選一個日本人最熟悉的產品,這樣比較容易讓他們接受,進而喜歡這個遊戲。」林艾倫對這款遊戲絕對有信心。
「我認為武士的題材向來偏沉悶,不見得會受大眾歡迎,『創世紀』的活潑反而更容易讓大眾接受。」根據市場分析和調查,董明偏向安邁克的意見。
「嗯。」安邁克看著眾人,望向還沒有發言的蘇紀澤。「蘇經理,你的看法呢?」
「日本方麵,我們接觸了兩家合作對象,分別是『山崎株式會社』與『藤原企業集團』,我認為不妨在選定合作對象之後,交出兩份遊戲的企畫案,讓對方來評斷再下決定。」畢竟對方是日本當地知名的公司,對市場動向有一定的熟悉度與敏[gǎn]度。
「再者,」蘇紀澤繼續說道:「我們的目標,是將市場拓展到日本,無論是『創世紀』或是『武士之心』都是我們公司的產品,我們所持的目標,應該是將兩項產品都成功打入日本,第一波主打商品固然重要,但不能忽略接下來下一波的推動,也同樣重要。」
這是暗示,也是提醒。
「智神」所推出的遊戲,由於都是自家公司自行開發遊戲,所以不論是發行權或智慧財產權等等,都握在自己公司手上;通常開發遊戲,自然有軟件設計部的設計師們負責,但他們還另外簽有特約設計師。
在簽下孟夏濃的設計作品時,雙方合約載明:三部網絡遊戲、兩部單機遊戲,共五款遊戲,開發時間不限;期約內,孟夏濃不得為其它公司創作遊戲軟件。軟件開發完成後,產品發行權十年內完全屬於「智神」,而智慧財產權則歸於設計師本身,遊戲一旦設計完成,「智神」會先付與設計師三十至五十萬元不等的權利金,遊戲發行一個月後,再另外計算出發行數的兩成半收入付與設計師,此後版權所得再按季計算給付。
種種優厚的條件,讓同為設計師的其它人不眼紅也難。
「創世紀」是孟夏濃去年的作品,推出後受到非常大的回響,「武士之心」則為設計部的團體作品,推出後也頗受好評,同樣為公司帶來非常高的利潤,但就是比不上「創世紀」銷售量。這讓從公司創立以來即為設計師元老的林艾倫,相當不是滋味,所以她把孟夏濃當成她在公司最大的敵手。
「我認為,對於公司的作品,我們應該握有主權,不該是讓日本的公司來替我們作決定。」林艾倫再度反駁。「再者,如果我們不能對自己公司推出的遊戲軟件有足夠的自信心,又怎麼去向合作對象爭取更好的合作條件?」
安邁克轉向孟夏濃。
「夏濃,妳的看法呢?」
「對於發行與銷售推展方式,我沒有意見;如果『創世紀』要推向日本,我可以承諾協助將語言部分轉換成日文,至於其它的,我不過問。」孟夏濃淺笑地回道,彷佛現場的煙硝味完全與她無關。
她是軟件設計師,能負責的也隻有軟件部分,至於其它決定,