“我覺得問題不大,但能不能實現,還得看程序那邊的態度。”
“對啊,聯姻其實簡單的,就是多幾個判斷,但是聯姻之後,女方入住男方的房子,仍保留女方自己的房子,還有幫派的自主轉換,甚至如果是不同國家的聯姻還涉及到國籍的問題……這些放在一起挺複雜的了。”
“還有,聯姻之後就會有國戰中選擇幫自己國家還是幫伴侶國家的選擇,會占走國戰一部分時間,那麼國戰時間的開放也需要調整,幫戰也是一樣,感覺這個量有點過。”
“最重要的一點是,跟寵和坐騎之間的交換使用,我是覺得這個挺難的。當然,我隻是個策劃,不是程序。”
幾個人討論的時候,夏子七一直用筆記錄著,有時候他們說著說著猶豫起來,害怕自己反駁主策會有不好的後果,她就用眼神鼓勵他們繼續說下去,沒多久就記了滿滿兩頁筆記。
“我綜合了一下大家的意見,現在是基本覺得策劃案是沒問題的,就看程序的執行力,一會兒我和程序部開個會議,如果程序部覺得可以,那我們把玩法分散,每個人優化一部分,最後整合交給程序部。”
“那如果,他們根本不行呢?”有人舉手示意。
夏子七沉默,不行就隻能換玩法,但交互這種東西真的是千篇一律,很難有創新的主意。
“先這樣吧,不行……不行再說。”
等所有人陸續離開後,夏子七把最重要的幾個問題圈出來,再去把程序部的人叫進來,依舊給他們看了自己的方案。
“這個玩法做出來,沒法熱更新,內存占用也比較大吧。”
“內存大了還是會流失很多玩家,做簡單的不行嗎?”
“你們策劃部就老是異想天開,有什麼用呢?遊戲最重要還是體驗,你加那麼多功能玩法,內存占用大,流暢度不夠,網速需求又高,土豪玩的吧?沒有平民玩家,土豪也沒成就感,到最後全部流失,gameover。”
和策劃部不同的是,程序部的人看完,全部持反對意見,其中不乏覺得複雜費時費力不願做的聲音。
夏子七隻是主策,不是項目經理,她沒有權利說必須要做。最後,她隻能問:“那這個玩法,是沒法做,還是不想做?”
“不想做的原因就是沒意義,你非要說沒法做,那是低估我們自己的能力,可你做出來最後又不用,你知道浪費我們多少時間精力嗎?”
夏子七被質問,無言以對,她的確沒辦法保證最後一定能上線並獲得預期的收益。
程序部的人基本都有自己的小清高,如果硬要杠他們,最後集體甩手說不幹也是有可能的,夏子七做策劃案的時候的確沒有考慮到這一點,怎麼有效和程序部溝通。
她有一點點挫敗感,還有一點委屈,她在策劃案上也標明了很多複雜的點所用到的基礎代碼,她雖然不精,但也覺得可以幫助他們更好地理解,但現在看來,她的標注和她的策劃案一樣沒有意義。