很快我就47級了,雖然怪物的等級隻比我高三級,隻比徐知還高兩級,但我們效率還是很高的,而且,就30萬經驗的缺口很容易就達成了。
翻翻論壇……
遊戲官方肯定也要考慮玩家的意見,他們做了一些帖子,將玩家意見最多的置頂在上麵。後有後台的人員人工去記錄下來,放到他們的會議上,對眾妙之門進行戰略修改。
6點到8點的刷新時間,我其實無感……
不過有一個觀點倒是挺有意思:
【熱點】:關於遊戲屬性防禦力的這一點,我相信大家都和我一樣有所疑惑,那就是為什麼防禦力的初始成長和後天加成是由力量和精神的平均值來計算的?在我們的常識之中,防禦值的成長如果不是恒定的,他至少應該是和體力值相關的,為了保證遊戲屬性的均衡,即使是將防禦值的附加屬性換算成兩項四維屬性的平均數也無可厚非,再怎麼算來也應該是體力和精神的平均值,怎麼可能會是力量和精神的平均值?這樣合理嗎?
我建議眾妙之門官方應該注重遊戲的合理性這個問題,將角色的防禦屬性加成計算方法盡早切換回來。
【熱評】:樓主口口聲聲說的遊戲平衡性,但是你真的仔細了解過眾妙之門之中的所有職業嗎?你所謂的合理性隻不過是以往的遊戲之中,防禦值的計算辦法,體力和精神的平均值,但如果這麼計算的話,是有好些個職業體力和精神成長雙低的情況存在的,而且不止一個。
刺客,遊俠,神箭手,均是體力精神雙低屬性,而且,這三個職業還全都是脆皮,幾乎沒有防禦性的技能,穿戴防禦力最低的布甲,那要是按照你所說的,去調整屬性成長,那為什麼不把這三個職業直接刪除了了事?本來體力就極低,而且防禦的加成還要計算體力的成長,這樣的話不會拉開各個職業之間的屬性絕對差距嘛?
反觀其他職業,戰士,騎士,武師,蠻族,等等力量屬性輸出,與之相對的法師,牧師,祭祀,巫師,等等精神屬性輸出。在所有的職業之中,它必然會有一個主要的技能輸出計算數值屬性,那就是力量或者精神其中的一個!所以這兩項屬性結合在一起的平均數值作為後天附帶的防禦值來說,最為公平,也作為平衡,而且,目前不存在這兩個屬性雙高的任何職業!(包括隱藏職業)
……
嘶……真有道理啊……我的職業屬性就是敏捷高,力量和精神是均衡的,網上曝光的那個隱藏職業苦行僧,全屬性平衡都是兩點,玄武使可能是3體力3精神2力量1敏捷。估計是吧,這個也說不好……
看了一眼時間還剩下不到20分鍾,boss就要降臨了。
“我先回去了啊,隊伍狀態先留著,我回頭下堪輿符!”
“嗯,好!”三個嘚美女點了點頭。
“唰!”點蒼山,我又回來了!
按理說其實不用非得回到點蒼山,限定時間的追蹤卷軸就在我的背包裏,到了時間我就會自動被傳送,但前幾次沒什麼經驗嘛,比較小心,都待在自家山頭裏等的傳送,就養成了習慣,回來看看也挺好的,觀摩觀摩……