第七章 遊戲開發完成(1 / 3)

隨後的時間,方浩陸續招聘了十個具有工作經驗員工,再從輝煌科技社團裏麵吸收了二十個學霸,組成了輝煌科技公司最初的開發團隊。

公司很小,裏麵放了三十個工位之後就滿當當了。

“各位,輝煌科技公司已經建設完成,相關的工作也開始啟動,大家從此之後就是輝煌科技公司的正式員工了,我們公司的還很弱小,還需要大家的鼎力支持,我希望大家能夠一起獻策,共同經營好這個公司,我昨天給了你們最簡略的研發計劃,還請各部門共同商討和補充完善。”公司大會上,方浩首先說到。

“大家好,我叫顏南晴,負責公司的行政,我就先說說我對公司的看法,……”顏南晴看了眾人一眼,首先說道。

隨後,周芸代表策劃部門,方浩代表研發部門,趙文傑代表美術部門,楊師師代表音樂部門,都發表了講話這就是公司如今的骨幹成員了。

至於天江大學的那些學生,比如方浩的幾名宿舍成員都作為實習生,都按照自己的興趣加入了各個部門。

遊戲開發並不是一件簡單的事情,應該要說,凡是涉及到科學研究的事情就沒有簡單的,遊戲開發分為很多步驟。

第一個階段就是立項,立項就是創作IP,也就是遊戲的世界背景,一般來說,一個好的遊戲一定要一個非常好的世界背景,這樣才有吸引力,比如《暗黑破壞神》,比如《魔獸世界》,這些遊戲之所以受歡迎,除了遊戲可玩性好之外,世界背景優美動人也是重要的因素。

立項過程中應該包含市場調查和產品定位,需要分析當前市場並且預測未來市場趨勢,同時還要知道產品麵對的對象以及這些對象應該有的特征、消費習慣等等。

不過這些都被方浩省略了,因為他是完全的抄襲阿克拉文明成果,這種事別人已經做了,而且做的非常好。

第二個階段就是設計核心玩法,核心玩法多指核心戰鬥,部分不存在戰鬥的遊戲不在討論之內,所謂核心玩法,即是一個遊戲最本質的內容,是用戶花費大量時間沉侵在你的遊戲的原因。

它是遊戲整個戰鬥遊戲界麵的所有東西,包括血條、藍條、生命、攻擊鍵等,甚至還包括戰鬥界麵上看不到的技能、屬性等。

畫麵是2D或3D,寫實或Q版,這些都會有所講究,這一階段必須準備足夠的遊戲素材。

對遊戲來說,開發初期最重要的是核心玩法的確立,隻有確立了核心玩法,後續的工作比如核心數值以及核心係統循環才能展開。

如果核心玩法存在問題,意味著你盲目展開的後續工作除了美術之外都可能需要麵臨很大的調整或者重做。

比如《QQ飛車手遊》的核心玩法就是競速,駕駛不同特性、維度的賽車先到達終點的玩家獲勝;而《王者榮耀》,《英雄聯盟》的核心玩法應該是控製不同技能的角色摧毀敵方水晶。

方浩的社團開發的遊戲是在太陽係中抵抗入侵怪物,利用怪物的材料打造武器裝備,核心玩法就是玩家徹底占領怪物湧出的蟲洞,探尋遊戲中怪物出現的原因,當然了,不斷出現的怪物就是遊戲的魅力所在,而且這僅僅是遊戲的第一幕,以後會涉及到更多的遊戲背景。

第三個階段就是Demo,Demo隻要包含最核心的玩法或者是最核心的遊戲體驗,不需要過多的製作方式和製作規範限製,不需要華麗的畫麵或者完善的數值。

Demo的作用是驗證核心戰鬥是否可行:例如ARPG有幾個技能、大招釋放是減少藍量還是攢怒釋放、橫版3D還是斜45°等等問題,亦或是在回合製遊戲增加主動手操、瞄準滑動等操作,這些都是策劃討論出來未經驗證是否可行的想法。

在Demo階段應完成對核心玩法的驗證,團隊內部應該討論確定這個方向可行或者不可行,不可行—重做—驗證直到可行或者推翻重頭來過。

第四個階段就是開發,開發階段首先將遊戲的世界背景融入遊戲設計中,一般情況下,就是將世界以NPC對話或者主線劇情的方式串聯起來,好的遊戲應該包含相對完整符合邏輯的世界觀,一個完整的世界觀可以幫助策劃更好的完成設計,知道什麼樣的設計應該有什麼樣的設計不應該存在。