“請確認玩家姓名。”
“嗯?真的都沒有傷口了,而且疼痛感也消失了。。。”無視發言,葉楓看著鏡中的“自己”,有些驚喜的摸了摸自己的臉頰,原本應在的繃帶和布滿血痂的皮肉都不見了,變成了健康的樣貌。
“而且腿也能動了。”葉楓低下頭來,看著自己踮了踮原本已經消失不見的雙腿。鏡中的“自己”重複著同樣的動作,隻是表情一臉冷漠,始終直視著正前方的自己,再一次緩緩開口道:“請確認玩家姓名。”
“夜楓,啊,‘夜’是黑夜的。。。”話還沒完,鏡子的右上角已經浮現出了“夜楓”兩字。
葉楓皺了皺眉,還是有些難以置信的到:“還真是。。。這是直接讀取了我大腦中的想法吧。”
“基本正確,準確表述為遊戲設備‘雲棉’抽取了主體的靈魂概念並入遊戲世界,主體軀幹由設備暫時代管,完成夜間睡眠與日常基礎體能活動,您已勾選授權同意條款。”鏡中的“自己”平靜的開口道,並用手指輕點鏡麵,在浮現的“條款”中勾畫出了相關的內容條文。
“嗯?好吧,我倒也沒什麼異議,比起癱在床上,這樣就不錯了。”
鏡麵上的文字內容一空,“自己”繼續開口道:“請繼續賬號設定內容,基本屬性審核中。。。確認完畢。”
(基礎數據:力量/體質/敏捷/智力:,1,,6)
“這個,是不是有點太弱了。”
“已觸發異常數據補償機製,具體內容與相關道歉條款如下。”
鏡麵上再一次浮現出了兩個鏈接條文,葉楓大概掃了下“致異常數據玩家的道歉信。”
這也算是遊戲公測時期留下來的老問題了。在這款號稱“要做到第二現實”的遊戲中,角色的數據按照玩家的現實情況相應生成的,包括力量、體質、敏捷、智力四項公開基本屬性和魅力、幸運兩項特殊基本屬性,而基本屬性按照點數配比和相應賦結算出玩家的攻防、血藍量、體力、暴擊、抗性等衍生數值。
其中,5點為大數據統計下的人類均值,但依照個人在現實世界的職業和生理傾向,數值上會有一定的不同,大部分人都會在~7點之間浮動,除此之外,關於衍生數據的成長也會與玩家掛鉤,甚至於係統還會為玩家保留一個在現實世界知識框架下的“生活職業賦”等等,盡可能的讓玩家在遊戲中體驗到如在現實般的自在感。
不過,由此觸發的問題在於——老人和兒童玩家的數據總體偏弱,更麻煩的,來自於現實世界中傷殘人士的抗議聲。由此,設計視補充設計了補償條款,對於單屬性低於點或者總屬性低於17點的玩家,可以選擇相應的補償機製。
兩種補償機製,一種簡單粗暴,給予5555的均值模板數據點;另一個,則是提供玩家綁定的潛力藥劑,按照現有屬性與0點的差值提供,進入遊戲後的每一級可以通過潛力藥劑獲得1點額外加點直至補齊差值。
兩者方案中,前者方便,後者前期吃虧但能提供相對自由的加點策略,考慮到遊戲對“極限加點”的打壓,兩者間的差距倒也不大。
葉楓考慮了一下,選擇了標準模板,潛力點雖好,但是自己的數值實在太差了,這樣進遊戲怕是前期可能熬不過去,選擇之後,一陣輕微的困意襲來,葉楓忍不住伸了個懶腰,隨即感覺到全身輕鬆了很多,手腳也有了很強的靈活感。
鏡中的“自己”麵無表情地跟著自己活動著,看起來有點詭異。
“請選擇戰鬥賦傾向。”著,鏡麵上又一次浮現出了係統的明。
遊戲裏,基本屬性隻有簡單的4類,但是卻能組成不同的玩家路線,除了遊戲中的職業選擇、裝備、加點和遊戲經曆差異外,賦職業的選擇也十分重要。比如,同樣選擇了加一點敏捷,法師的速度增加量會比起戰士、刺客等職業要許多,反之,加電在智力上的時候,法師能得到的P提升量、法術傷害提升量要高許多;另一方麵,同樣是增加體質,戰士會在物理防禦、HP等數據上有更大的變化,而獵人則相對會更多的提升體力和恢複速度等等,不同的賦傾向,決定了玩家更值得的加點方案和技能選擇,但也不強迫玩家進行職業和技能的挑選。
雖然具體在遊戲中,第一次的轉職玩家依然可以選擇,甚至技能的選擇上有更多的可能性,但普遍來,選擇和賦職業相同或是相近的職業會是比較明智的決定了,但某些足夠優秀的選擇,或許也值得玩家硬吃屬性短板拿下——在末日麵前,一切都是公平而有償的,包括你的生命與自由,這是遊戲的公測標語,從某種意義上來,也算是遊戲的特有風格了。