第235章 裴總的專屬武器(2 / 3)

等李雅達出去了,裴謙再度進入遊戲。

“好,那就以這樣的難度來挑戰吧!”

裴謙也不是自視過高。

關鍵不對自己狠一點,怎麼勸退玩家?

於是,裴謙開始了自己的受苦之旅。

在村子裏死了十幾次之後,裴謙感覺自己大概適應這個節奏了。

雖裴謙給的要求是盡可能地勸退玩家,但最後發現,類似高難度遊戲,其實都是殊途同歸的。

呂明亮和包旭兩個人留下來的底子,李雅達又在這個基礎上完善了一下,別,還真有點黑魂那個味道!

這也不是什麼故意為之,而是自然而然地就做成這樣了。

所謂的高難度遊戲,具體“難”還是“不難”的評判標準,其實無非可以拆解成以下幾個維度:

第一是數值。

想要用數值提升難度很簡單,隻要把怪物的攻擊力無限提高,讓玩家被摸一下就死,就可以了。

但是數值難度太高,會直接導致裴謙自己也無法通關,這遊戲就成了一個死局,甚至不能夠被稱為是一個完整的遊戲,大家隻會認為這是一個bug、這遊戲是半成品。

所以,數值難度是有極限的,不能亂搞。

第二是操作。

比如,玩家必須打出一係列特定的操作、按照某種順序和節奏使用技能,才能戰勝某個特定的敵人。

第三是反應速度。

怪物會出一個特別快的技能,玩家能反應過來就能躲開,反應不過來就被拍死。

第四是針對性。

比如遊戲中用特定的屬性克製可以打敗對應的敵人。

第五是意料之外的事件。

比如玩家走在懸崖邊上,突然跳出來一個怪物把你推下去了。

大部分遊戲的難度,都是從這五個維度來考量的。

但是,裴謙必須得保證自己也能過關,那麼數值、操作、反應速度這三個維度,就隻能維持在正常人可以接受的水平之內。

如果單純加數值的話,boss有一百萬的血,玩家摸它一次掉1點血,這確實可以勸退絕大多數玩家,但裴謙自己也堅持不下去。

同理,過難的操作、過短的反應時間,這些勸退效果雖好,但裴謙自己也頂不住。

所以,數值、操作、反應速度這些方麵的難度,就隻能加到裴謙的極限,也就是一個普通饒極限。