十萬字,感想 2019.8.05(1 / 2)

這幾狀態好差,不過到今為止收藏比我預想要好,而且有人投推薦票,真的感動。

到十萬字還沒簽約隻能倒黴,倒不是不能簽,而是發書正好碰上起點嚴峻時期,編輯太忙就把這波書忘了,最後也沒能撿起來。我為了早日簽約多留一段時間的榜單,還特地在第一第二發了接近兩萬到三萬字,結果第二就迎來了一波災難,然後……這本書和同期的所有其他書,就再也沒來過站短。

當然這是不可抗力,也沒什麼辦法,認栽就完事了。(019816已簽約。)

現在的關鍵是,我得想辦法把這部分細綱裏沒有的情節(這幾個稀有的獲取曆程。)寫得流暢一點。

艾卡是個敗筆,寫鳥太脫離讀者習慣,但人,我也不怎麼敢寫,最後的效果也就那麼回事了,所以這大概是寫作曆程中最後一次寫“生疏”情節了,以後再也不想碰了。

這本書最初的想法,是通過分析《雲頂之弈》的趣味原理,把它寫成一本,因為我覺得原汁原味用文字直播遊戲很無聊,怎麼寫效果都不好。

然後開頭用矛盾感比較強的情節(路蓓蓓對何弈激進涉險的質疑。)來不斷迫使人物做出應對和選擇,凸顯何弈的性格,當然路蓓蓓在這個層麵上失敗了,結果是我幾乎刪掉前期一半的對話來緩和侵略和負反饋感。

到故事氛圍有些不足這方麵,原因除了主要人物過於喜劇化,還有劇情比起更像遊戲,人物的功能大多不是產生故事,而是作為遊戲世界中的一分子,共同參與競爭和發展,每個人的走向路線都相對獨立。

例如王賀名,他的功能從一開始就不是被何弈打臉,他隻是將何弈引人高端競爭環境的人,他被打臉是何弈的行動強度使然。

我自己也不清楚這種寫法效果怎麼樣,從我自己的角度來看,問題還是挺多的,當然一本書寫完開頭風格就定型了,所以肯定是照著這個風格繼續寫。

我唯一滿意的是,世界機製的展開在十萬字就到了較為完整的程度,這其實是比較難辦到的一件事,因為一個非約定俗成的世界觀想要讓人接受,往往是遊戲裏最困難的一件事。與此同時,世界機製如果不讓人接受,任何劇情都會顯得很虛,這也成了很大一部分遊戲的頑疾。

遊戲與其他不同的地方,往往在於缺乏故事性,因為遊戲是一種安全而抽離的世界,其中的大多數內容與我們無關,也與人物無關。大家都是進去玩,自然也就缺乏故事,尤其穿入遊戲世界類,或者虛擬網遊類,都是很缺故事的。

能寫出故事感的遊戲,也都是把遊戲直接改成現實體驗,有生死之別,有痛苦與饑餓,有現實中的情感、欲望和矛盾,同時有係統和np,可那樣……也算不上遊戲了吧,也根本寫不出遊戲給人帶來的感覺。

某種意義上,我這本書從一開始的想法到現在的構思,就是在寫遊戲感,而非故事感。

用寫出遊戲感的關鍵,第一是將遊戲裏的趣味轉換成為世界目標的一部分,融入到人物所缺乏的東西之中,第二是隨機感。

寫遊戲感其實是一件吃力不討好的事,可這卻是我認為的,遊戲少有的幾條出路之一。

畢竟,感情戲與生死體驗,是一種與遊戲完全不相符的體驗,許多遊戲會擬真化遊戲世界,製造一些高懸念,死亡率高的世界機製,可若非在玩什麼生存闖關類遊戲,誰會願意看千篇一律的人物如何麵對殘酷的世界,如何逃避死亡?

除了真實或殘酷化遊戲世界之外,也有一些遊戲從副本找到出路。無限流副本這種流行元素對遊戲來講,的確可以用,然而效果有,但不夠理想,因為遊戲依賴於穩定的世界運作機製,而無限流副本容易營造出另一種世界機製,人很難在一個書名下接受兩種風格或世界體係,一旦新世界機製與原機製有差異,就會讓讀者忍不住放棄。當然如果能在同一機製下寫出不同世界,大概是最好的結果。

故事套路,換地圖,高懸念,無敵式金手指等等普遍被使用的寫作手法,其實都會破壞遊戲感,或者我們世界運轉的合理感,或者世界感。

如果想排除這些寫作套路對世界感的破壞,又想要創造閱讀趣味,或許也就隻有強調世界運作機製,以及主人公自身定位所帶來的目標與行動,外加競爭氛圍了。

到競爭,我認為在遊戲裏碾壓別人是一件很無聊的事情,雖然大部分都喜歡那麼寫,寫出來也沒什麼問題,但遊戲是個例外。在遊戲裏,勢均力敵的競爭環境是非常有必要的,因為我們需要證明自己擊敗對手這件事是沒問題的,否則就基本等同於作者什麼就是什麼。在代入感強的都市中我們可以擊敗我們勢利的舊友,擊敗不看好我們的上司,以此來得到滿足感。但在遊戲裏,世界本身就缺乏困難感、衝突感,世界觀也很難讓人信服,於是用任何金手指以任何方式碾壓別人都會顯得很假,很無趣。