【王牌遊戲製作師】(1 / 2)

這也符合紀宛瑤對好的製作人和人性的了解...

一個好的遊戲製作人,必須要去了解人性的優點,以及我們人性中真正渴求的東西。

其實任何遊戲的設計都是以遊戲玩法為核心,抓住人性中競爭對抗的一麵。

就如今天流行的電子競技,甚至華夏的象棋一般,真正十分硬核(這裏指值得推敲)的遊戲玩法甚至可以完全以灰盒的形式呈現,剝離所有的美術,背景,依舊可以有很強的可玩*******設計同樣可以以情感為核心,這正是把人看做能夠自由選擇,多愁善感的存在的一個做法。

遊戲設計可以以龐大的世界觀設定、引人入勝的故事作為核心,把人裹挾進這個魔幻的世界進程之中去,體會故事的感動。

就比如【魔獸世界】提供了一個奇妙的世界來讓玩家進行探索,有著龐大詳盡的世界觀。【大聖傳】則有引人入勝的故事,有鮮活的人物塑造。

讓玩家可以在和人的合作和人的對抗中得到樂趣,可以在聆聽故事中得到感動,可以在操作自己角色的過程中一同走過一段難忘的旅程,可以看到一個新的世界。

能夠真的以人的尊嚴而不是人的動物性的去進入一款遊戲的時候,我想這也是電子遊戲摘下其電子海洛因的帽子,真正得到認可,榮升第九藝術之時。

這一切,都是基於把玩家當做人來看的設計。

而不是巴普洛夫的那隻狗。

紀宛瑤以為,這些,正是好的遊戲製作人需要了解的人性。

但是,鮮有遊戲設計可以徹底擺脫人的本能欲望,但是我們可以有個標準,即:滿足人的本能欲望,而不是去過分利用人性的弱點。

她想起了曾經采訪沈子旭時,沈子旭說過的話。

“一些免費遊戲會用一些簡單直接直白的心理學方式來誘導你來付費,最直接的點就是人的弱點:羨慕、嫉妒、好勝、害怕失去機會。”

“在一個以戰爭為主題的遊戲中,隻有互相的衝突和挑釁才會有打仗,隻有打仗他們才會賺錢。“

“開賭場也很賺錢,因為人性有弱點,2%的人是天生從他的DNA上就是不能夠免疫TheSkinnerbox。整個拉斯維加斯,他們賺了錢,就是人們中2%不能免疫賭博給他們帶來的這種上癮的感覺。所以這些人不停回去賭,利用人性弱點你賺到錢了,但這樣的生活是無法讓我快樂滿足的。”

采訪中,沈子旭還談了他對人性的看法。

在沈子旭看來,人性首先指的是“人道”或是“仁心”。

剛剛在遊玩【此間風雨花】的過程中,紀宛瑤一直沒把周邊的有些沒名字的npc當回事,但是後來,她驚訝地發現和自己互相幫助,共同度過漫長旅途的那些NPC們其實都是和自己一樣的玩家。

在沈子旭看來,人也許生而孤獨,但在心底其實所有人都希望能遇到一個值得自己信任的人,乃至是能讓自己托付的人。他獨具匠心的社交設計,為了能讓玩家在一期一遇的緣分中體會到“珍惜”這種情感。

事實上,在【此間風雨花】中,很多玩家會消除心中的戾氣,向他人敞開心扉,無私地幫助在旅途中遇見的其他人。

作為一個體驗過【此間風雨花】的玩家,紀宛瑤可以肯定地說那是一種很特別的感受——你不知道你幫助的人是誰,你甚至不知道那是不是一個真人,但你覺得提供幫助這樣一個單純的行為就能使你感到平靜和快樂。

沈子旭所認為的人性的第二個特征,是“驚奇”。【此間風雨花】這款遊戲隻會給出比較抽象的指引,例如一束聖山上的光,讓玩家在去往終點的同時,又能夠一路自由探索。而這裏的“驚奇”指的就是玩家在探索過程中種種充滿驚奇的發現。