屬性:
【】內為隱藏效果,受職業影響
力量:+物理攻擊、+物理防禦【+弓手射程】
敏捷:+移動速度、+攻擊速度【+盜賊攻擊強度】
體質:+血量上限、+血量恢複【+負重、+負麵效果抗性】
智力:+法術傷害,【+法術施法距離】
精神:+冷卻縮減(精神/精神+1000),+法力上限,+施法距離。(-清醒度消耗)
意誌:+法術控製力度(不易被影響打斷,精度高),+施法速度,-法術震蕩時間(法術類技能的共同CD)+法術抗性【+幻象類抗性;對騎士有小幅度的全方位加成;】
悟性:+1%額外副職經驗/點,加速專長提升、加速技能掌握度提高
幸運:增加良性事件出現概率。
天賦:
天賦屬性共500點,戰鬥屬性最低50,最高100;輔助屬性最低0,最高60。
天賦分配先填滿戰鬥屬性最低值,然後隨機分配。
六種戰鬥屬性75,兩種輔助屬性25是標準的均衡模板。
某種屬性的天賦決定了該屬性點數的含金量,也基本決定了常態下的表現。天賦越好,投入該屬性的屬性點收益就會越大。
戰鬥天賦屬性以50為限。智精意沒有現實對照暫且不提,力、敏、體50點天賦屬性在遊戲世界表現出來,大概就是現實中相應的人體所能達到的接近頂級水平,大約就是一線專業運動員水準——僅限身體素質,技巧和心理素質不是係統設定能解決的。
在超過50後,每一點屬性都能夠獲得額外2%的常態加成和判定加成。
舉個例子。
常態加成:兩人天賦力量分別是100點和50點,那麼角色的常態力量就會相差一倍。後者能夠舉起100KG的東西,前者就能舉起200KG的東西(不計形狀重心不同導致的難度差距)。
判定加成:使用某個傷害為(力量*1)的技能,實際計算傷害時,傷害其實是(力量*1)*(天賦力量/50),這個(天賦力量/50)就是判定加成。各屬性都是如此。
因此,天賦屬性一旦定下來,這個角色的發展方向也就基本確定了。
為了讓玩家能更快獲得相對滿意的天賦。屬性表裏的屬性是可以對調的,比如把力量和智力對調一下。不過因為數值差距,戰鬥屬性和輔助屬性不能跨類對調。
屬性點獲取:
每級5點可分配屬性點,隻能分配到戰鬥屬性。每5級所有戰鬥屬性+1。
每多轉職一次,屬性點+1(零轉不算,一轉6,二轉7,以此類推)
屬性計算
生命值=100(初始生命)+等級x10+體x20+力x10+敏x5+智、精、意x1。
法力值=100(初始法力)+等級x5 +精x10+智x5 +意x2+體、力、敏x1
物理防禦=等級/100+體/100+力/200+敏/500+(智+精+意)/1000,
物抗=物防/(物防+100)
魔法防禦=等級/100+意/100+體/200+(智+精)/500+(力+敏)/1000,
魔抗=魔防/(魔防+100)
負重上限=基礎50+等級/20+力/100+體/50+敏/200+(智+精+意)/500(單位KG)
負重低於20%不會有任何影響,20%-50%會有0%-15%減速及體力消耗增加,50%-100%會有15%-90%減速及相應體力消耗增加。