第二十八章 離開科林(1 / 2)

唯唯諾諾地答應著,接過鑒定好的手套,莫風的眼球馬上被那確實非常霸道的屬性吸引住了。

食人魔手套,+15%出手速度,紫色裝備。

莫風練劍,練的是快、準、狠,而快又首當其衝,有了+15%的出手速度,莫風的自信迅速地膨脹。

從鑒定所出來,莫風迫不及待地趕回還未開張的拍賣行實驗下最新裝備。拍賣行有三層,底層拍賣,二層是幾個女孩子的閨房,三層則是莫風的房間和一個練劍的特大型密室。

這二十多天來,莫風除了每天要教6個女孩子當奸商的課程之外。其餘的時間全部是把自己鎖在密室裏練劍。

學如逆水行舟,不進則退,這個道理莫風還是懂的。而且,11月18日那天在飛雲城的完美PK,也成為莫風更加勤奮練劍的動力。

也許,在外人的眼中,那隻不過是一劍,或者幾匕首。但是,那每一個細微的動作,都是經過莫風數以億次的練習啊。

不是每個人都可以那麼順利的一劍插進法師的心髒,也不是每一個人都可以幾匕首幹掉實力不弱的刀客。這裏麵的複雜道理不是表麵上看上去那麼簡單。

舉個例子,燃燒裏的近戰兵器都有一個基本屬性,那就是基礎傷害。其實它後麵還隱藏著若幹的設定和限製。

首先在兵器的長短比較上,一寸長一寸強,一寸短一寸險這個道理大家都知道。燃燒裏兵器的選擇也是一門學問,長劍、槍、矛、和叉這些長兵器固然攻擊範圍要大,但是它們造成的傷害就不太高,而出現要害傷害的可能性也很小。

如果選擇匕首,它就能給對手造成很大幾率的要害傷害,但是在匕首能紮進對方要害前,首先必須承受對手長兵器的第一輪進攻,這就讓操作不好的玩家一般不去選擇講求冒險的拚命三郎式的匕首這種短兵器。

除開長短兵器的要害傷害區別外,兵器的輕重也會產生不同的重擊效果。雙手大斧和雙手巨劍以及重鐮和錘等重兵器容易給對手造成極大的重擊傷害,但是相對攻擊頻率因為兵器重量的影響而降低。

雖然燃燒裏的兵器並沒有明碼標出此兵器重量幾何,但是玩家可以拿在手上自己掂量。一般來說,隻有狂戰士才會選擇重型武器,因為他們力量足夠大。

以上是考慮兵器的長短不同和輕重不同帶來的有別於普通傷害的要害傷害和重擊傷害。當然,要害傷害和重擊傷害是可以疊加的,但是問題在於,你見過哪個拿雙手大斧能輕易砍上對手脖子的?

以上這些是客觀因素,而出現要害傷害和重擊傷害的幾率,並不是沒有規則和固定的。這個幾率就如同賭場裏的擲骰子,有的人搖點數全靠運氣,而高手則可以每把都擲出豹子來。

燃燒裏人物的力量敏捷等屬性量化在身體裏,在戰鬥的時候,你的力量和敏捷能發揮到一個什麼程度,不是固定的,而是要經過長期鍛煉而熟練掌握能力的行為。

一個疏虞鍛煉的人,可能一劍隻能發揮出他本身力量敏捷的60%——80%。而莫風則可以每劍都發揮出95%以上的水平來,這就是區別。

也隻有一個能夠每一擊都能發揮出95%以上屬性來的玩家,才能出現頻率那麼高的要害傷害出來。

飛雲城外幹掉戰士,隻是用匕首出手3次;一劍捅在法師MM左胸上,一劍致命。當然,對弓箭手的那一下是技能的傷害和本身變態基礎傷害的功勞,與發揮關係不大。

以上是討論了燃燒裏影響戰鬥力的客觀和主觀條件,能夠推翻上述觀點的,除了變態的技能,變態的兵器附加狀態之外,就隻有出手速度了。

如果是對砍的話,相同的裝備,相同的等級,出手慢的一定死在出手快的手中。所以,快劍明顯有它的生存市場。

+15%出手速度。什麼概念?相信隻要是玩過任何一款網遊都能感覺到這雙食人魔手套的霸道之處。

正沉浸在+15%的出手速度震撼中時,密室的門被推開了。進來的是蘭香和柔菊,也隻有這兩個丫頭才可以隨便進出莫風的密室和臥室。

看著兩個丫頭急急的樣子,莫風知道,定是有什麼要緊事。

“當裝備?”聽完彙報後,莫風有些發楞,竟然有人在開業前一天來當裝備。