肖樂的下一個目標是網蟬公司,這也是一家成立於兩千年的遊戲公司,而它唯一能夠讓肖樂記住的原因就是《奇跡時代》。
網蟬公司此時還隻是一家類似於工作室性質的小型公司,麵對同期成立的WEMADEIT被來自華夏的金主揮舞著鈔票買走的境況,網蟬公司的成員們可謂是又妒又恨,心情極度複雜。
因為在一開始時就下定了決心要打造韓國第一款3D網遊,開發難度遠遠超過其他公司的作品,同時還必須花費重金去美國購買3D引擎,網蟬公司不得不忍受著競爭對手的後來居上,以及巨大的資金壓力。
原定六月份進入公測,但因為內測過程中的某些嚴重BUG,團隊不得不宣布將公測時間推後到八月份。
開發團隊的精益求精與投資人迫不及待想要獲取回報的心情因此而產生了一連串的矛盾,並且越來越激化。
事實上,在肖樂前世的記憶中,網蟬最終甚至選擇在遊戲還沒有完全開發完成時就被迫將其推出,但僅僅是在韓國本土運行兩個月後就收回了全部開發成本,但直到兩千零二年十月在華夏公測時,程序版本號依然是0.85,遠遠沒有達到開發團隊心中的標準。
但令所有人都沒有想到的是,就是這個並沒有完成的產品卻在E3大展上獲得了一致好評,並且隨之一炮而紅,網蟬公司很快就憑借這個長期沒有完成的作品一路大紅,並先後於兩千零三年和兩千零四年分別在韓國本土和美國納斯達克板塊上市,成為了韓國網絡遊戲業界的明星。
網蟬的分公司開遍了東亞和東南亞,甚至在美國和歐洲也成立了分公司。
但從網蟬誕生之日起就一直伴隨他們的開發進度問題卻長期困擾著它,接下來的數年時間裏,後續項目的開發進度一直因為種種問題而延遲,並且耗費了大量的預算,大量的分公司無法為母公司帶來收益反而需要母公司不停地反哺,新作品也無法取得消費者的認可,在經曆了競爭對手惡意收購,技術核心離職,開發團隊集體出走,經營惡化等一係列的問題之後,網蟬公司最終在短暫的輝煌之後被韓國最大的網絡遊戲運營商收購重組。
這是一家讓肖樂又愛又恨的公司,它不像WEMADEIT,雖然同樣一直憑借LOM2吃老本,但WEMADEIT穩定的開發速度和相對靠譜的產品質量讓它能夠一路發展壯大,並在後來繼續推出了讓人耳目一新的大作。
但網蟬公司卻野心勃勃,能力平平,如果不是有《奇跡時代》的老本可吃,它或許早已經曇花一現消失在曆史之中。
肖樂卻沒有更多的選擇,如果他想要《奇跡時代》,那他就必須帶上網蟬,否則接踵而來的BUG、外掛和私服問題將如曆史中一樣迅速摧垮《奇跡時代》,讓它如同流星那樣一晃而過。
方汝霖卻沒有肖樂這麼多的心思,在調查了網蟬公司的現狀之後,他直撲最大的股東,也是對於開發進度最為不滿的投資人李政浩。
安瀾網絡對於WEMADEIT的收購讓李政浩對於收購案有了一定的心裏準備,他此時投機房地產陷入嚴重的虧損,正極力的尋找著一切可以翻身的機會,方汝霖的到來可以說是幹柴烈火,一拍即合。
雙方僅僅是用了兩天時間就商定了股份轉讓的所有細節,安瀾網絡以六十五億韓元的代價獲得了他手中百分之二十二的全部網蟬股份。
而開發團隊也對終結無休無止的扯皮和催促感到高興,他們對於安瀾網絡的進入舉手歡迎。安瀾網絡同樣以現金、期權和換股的方式,輕鬆獲得了網蟬公司的控股權,並將其並入新成立的安瀾-網蟬娛樂有限公司。
《傳奇世界》開發團隊終於逃脫了窘境,得以聘用更多的技術人員購置更多的設備用以加快開發進度。
安瀾控股的現金已經無法支撐這樣的收購案,樂安國際在安瀾-網蟬公司中持有百分之六十的股份,而安瀾控股僅僅是百分之二十,剩下的則是屬於網蟬團隊的百分之十和期權池的百分之十。
肖樂的網遊帝國已經完成了基本的構建,最後一環是另外一個以跳票著稱,但同時也是以精益求精和完美作品著稱的暴雪公司。
還要等待四年,但那絕對是值得的。
兩千零一年同期還有很多優秀的網絡遊戲,但肖樂很清楚,以安瀾網絡的力量和影響力,不可能把這個規模巨大的新興產業全部壟斷。
能夠將《傳奇霸業》和《奇跡時代》納入囊中已經是非常大的成就,未來對於網絡遊戲的輿論壓力將會鋪天蓋地而來,如果隻是安瀾控股一家,沒有辦法承受這樣巨大的壓力,也沒有能力在這樣的輿論壓力中把網遊產業繼續做大。