我繼續著我和叮叮的思辨。
“正因為第二個人事先沒有計算那些數據,沒有理睬那些數據,所以他才能夠走上積攢經驗值的艱難道路。這本身就是不依賴數據的人才能夠享有的福利,而依賴數據的人相比,天生就有這個弱點。他們想得太多,一旦推算到過程非常艱難,就會遲疑,甚至放棄,從而根本邁不出第一步。”
“然後當第二個人在積攢經驗值的道路上,終於意識到艱難的時候,或者更幸運一些,在意識到艱難以前,他就在這段看起來很盲目的體驗過程中,出乎意料卻情理之中地體驗到了別的樂趣,從而已經擁有了可以讓他堅持下去的東西……然後他就堅持到最後了……”
“所以第二個人,成功到達終點的可能其實並不是那麼低。”
【叮!前進的路上獲得樂趣這種堅持的動力,應當算是很偶然的事情吧……為什麼要用情理之中來形容?】
叮叮對我的用詞,還有這一步推論相當不理解。
“因為一切事情中都能發現樂趣……這本來就是人的天賦啊……”我再次舉例,“打兔子有沒有樂趣?看風景看美麗的姑娘有沒有樂趣?如果說這些樂趣很快就會膩,而且並不一定能遇到新的樂趣的話,那麼,換一種說法……一個遊戲,會不會考慮玩家體驗呢?在設計各種元素的時候,會想著給予玩家樂趣,還是趕著玩家走?”
【叮!你這是否定了之前提出的升第一級需要經驗值十萬的假設條件嗎?】
我擺擺手。
“不……我隻是說,如果有了這樣苛刻的升級條件的限製,那在遊戲設計方麵,更是會有無窮的樂趣分布在了遊戲中,以便讓人家隻要打幾隻兔子,就可以接連不斷地享受到各種不同的樂趣,同時也是足以讓玩家忽視那種苛刻升級條件的樂趣。所以,第二個人打了一會兔子後,會享受到樂趣是意料之中的事情,而堅持到最後升級,也是很有可能的事情。”
【叮!那如果事先知道有這些設定的話,第一個人也未必就會直接放棄了。而且你舉的這樣的例子,看起來就像是那些蹩腳三流小說裏的主人公,糊裏糊塗就能走向成功,他並不需要什麼強大的品質,他甚至不需要有什麼品質,他隻需要盲目地走第一步,然後就會有各種各樣的元素支撐著他走向成功。這是很偏心,很不公平的設定。】
“看起來……的確是挺蹩腳的三流小說哈……”我莫名其妙地重複了下這個評語,撓著頭很不好意思地笑著,“但是不是有那麼一句話嗎?做了未必成功,不做是絕不會成功。”
“事先把目標具現化,然後還要分析計算出目標達成需要付出的代價和時間……如果計算出的結果龐大或者長久到不能接受,那麼當然還是會選擇放棄而不是堅持……這不僅是遊戲中,現實中許多人也是如此。”
“比如說學一下書法……算了,學什麼書法,太不形象了,學槍,大杆子的槍,冷兵器的那種槍。俗話說,月棍年刀一輩子槍……你覺得有這麼一句話,那些看慣了數據,計較慣了得失的人,會去學什麼槍嗎?碰都不會去碰,花一輩子學這個,有病啊!幾年前主流媒體似乎就開始批評當代人浮躁,大概也是因為太多人屬於這種情況吧……”