就在這一瞬間,他和沈樂樂落腳的十米方圓,黑氣浮現,煙霧升騰,酸腐的味道撲鼻而來。
羅路釋放了凋零之地。強酸效果,腐蝕鎧甲,持續掉血。
而且,這招對同樣異變係的沈樂樂還沒有影響,假如沈樂樂已經到了35級,學會一招異變係的專屬被動技能絕境進化的話,類似的腐蝕、疾病甚至毒氣環境,不僅不會讓他掉血降屬性,甚至反而能有增益效果。
羅路的這一招,仍舊要準頭有準頭,要時機有時機,十分的刁鑽,隻是可惜……
“嗖……”淩空躍起的衛不病竟然再沒有落地,一個大鵬振翅瀟灑飄逸的倒飛了出去,直接飛出了凋零之地的範圍。
沒用爆炸,也不可能是工程師的技能,根本沒聽說有這樣的技能,簡直是不可思議。
直到衛不病一個倒翻,在後勤機甲小妹的大鐵鍬上穩穩的戰牢了,羅路和沈樂樂才發現,他和後勤機甲之間,竟然還連著一條繩子。
方才瞬間,他跳到空中,然後後勤機甲趁機猛然發力,就把他生生拽過去了。
昨天用來救不是書生的碳纖維繩,真正的用處在這兒呢。
這幾天,衛不病一直思索,思索自己的戰鬥方式,思索遊戲獨特的對戰環境。
紛紜複雜的技能、特性,在各種環境中的判定方式,優先級,仇恨度,技能pve和pvp的差別……林林總總。
堆山成海的資料,想要精通一個職業都很難,何況是四十八種職業,除非他仗著腦維芯片硬吃,可是那樣一來,就沒意思了。
而且……也很麻煩。
經過這兩天的思索,別的心得沒有想出來,但是有一點,衛不病是越來越清晰了——遊戲,和現實,終究不一樣。
遊戲有招式,現實沒有;遊戲有負麵狀態,現實沒有;遊戲有等級,現實沒有……這些都不是重點。
重點是,遊戲的表達方式,完全都是數字式的,非此既彼,比如說僵直,就是僵直了,角色必須倒數計時完才能動,擊退、浮空、慢速、目盲……其他負麵狀態也都一樣。
所有這些特性與遊戲係統結合,組成了遊戲獨有的連招係統。
其實所有這些狀態,現實裏麵也有。
僵直,你突然給人一痛擊,對方十有八九不會勃然大怒反擊,而是痛的一時間回不過神來,這就是僵直,其他擊退、浮空、慢速、目盲也都一樣。
可是,現實裏的負麵狀態是沒有倒數的,根據每個人的體質與耐打擊能力,所有這些也都是不可測的。
遊戲裏麵不一樣,負麵狀態染上了,就是染上了,雖然倒數計時根據每個人的屬性也會有所不同,可是經驗老道的玩家,一個鑒定術差不多就能算出來。
遊戲的對戰精髓,也就要將敵人的負麵狀態充分利用,不留一絲餘地。
可是在現實裏麵,這是行不通的,俗話說,困獸猶鬥,因為你沒法預計,一個被逼到絕境的敵人,生死關頭會做出什麼樣的反應,所以……現實裏麵很少有連招這種事。
現實對戰,便是先慮敗後慮勝,先讓自己立於不敗之地,再考慮怎麼打人,畢竟現實裏,可沒有血條的,隻要血條夠長,被爆頭也掛不了,更不帶複活的,這和遊戲可以說是格格不入!
當日之所以不敵以殺止疼,究其根本,是在這兒呢。
可是,以殺止疼那套,衛不病沒法學,也學不來,雖然時間很短,腦控芯片脫胎於實戰的思維、套路、模式,已經在他心中深深的紮根了。
就好像是學武的人,已經拜了一個山門,學了一套功夫,突然再去學另外一套風格迥然不同的路子,效果肯定要打折扣。
打個乒乓球,直板改橫板,正手改反手,影響都大的不得了,更何況打架這麼複雜高深的事兒。
就算衛不病想靠芯片強吃,也得先把芯片最底層的運算模式改了再說,而且改了之後,就是隻適用於遊戲的模式了,現實裏若要動手的話,還得再改……
想明白這一切,他幹脆也就放棄了,不改了,就自己的風格一條道走到黑吧。
這樣倒是簡單了,除了要對遊戲的作戰方式有所了解,做到知彼,另外就是充分發揮自己的特長了。
對戰無非也就是,砍人與被砍,招架與閃躲,移動與走位,控製與反控製……這些而已。
大鐵鍬和碳素纖維繩,就屬於這種思維的延伸。
大鐵鍬管去,纖維繩管回,一剛一柔,一收一放,一陰一陽,正合大道也。