業精於勤,亦精於嬉:工作與遊戲中的玩興
心理與生活
作者:徐長江?張靜文?石偉
摘 要 隨著時代的發展,人們開始越來越重視遊戲的正麵意義與價值。遊戲能夠激發人們的玩興,滿足人們玩樂的需要,同時也是保證員工良好工作狀態的重要手段,還有助於促進員工的創新。管理者可以效仿遊戲,用玩來設計工作。通過自主選擇目標、個人最優化障礙和持續不斷反饋等工作設計方法,可以激發員工工作中的玩興,使員工在愉快中高效地工作。
關鍵字 玩興;遊戲;員工;工作設計
分類號 B849
1 問題的提出
隨著網絡的逐漸普及特別是寬帶時代的來臨,網絡應用已經由原來的電子郵件、資料瀏覽搜尋,延伸到衣食住行樂方方麵麵。據《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2013年6月底,中國網絡遊戲網民規模達到3.45億,遊戲設備也在逐步豐富,除了PC以外,平板電腦、智能手機、甚至電視等,均成為遊戲終端,並提供了新的玩法和體驗(中國互聯網絡信息中心,2013)。可以說,遊戲,特別是網絡遊戲已經成為現代人的主要休閑活動之一。對於遊戲,不少人是持否定態度的,因為傳統上中國人非常勤奮,是工作導向的,認為每一個人都應該花足夠的時間與精力致力於工作。人們普遍認為玩沒有什麼好處,玩與工作是對立的,或者認為工作應該優先於玩樂。“業精於勤,荒於嬉”,“少壯不努力,老大徒傷悲”等觀念深入人心。然而隨著時代的發展,人們對於遊戲的看法已經開始發生變化,越來越多的人開始正視遊戲的正麵意義與價值。一方麵,人們開始意識到遊戲,包括網絡遊戲是可以提升為教育工具的,它能幫助人們學習各種知識,促進思考,豐富想象力等等。另一方麵,人們也開始意識到經濟的發展以及財富的積累是無止境的,不停地工作盡管能夠帶來物質財富的增加,但並不一定會給人們帶來更多的快樂體驗。如今,更多的人開始追求愉快而有風格的工作,他們對工作的期望也不隻是薪水,因為他們相信物質上的富裕並不一定等於幸福,於是他們無法忍受無聊、單調與沒有挑戰的工作,而要求自我實現、自我表達與意義追尋。可以說與前人相比,新一代員工對工作與玩的看法有了很大的改變,現在的網絡一代人更看重遊戲所帶來的輕鬆玩樂的價值。然而,由於人們的陳舊觀念一時還尚難消除,很多管理者仍然沿習傳統的將工作與玩樂對立的思想,可能會使組織中潛在的問題變得更多,例如職業倦怠、敷衍都可能出現。因此,管理者應從積極的角度來看待員工的遊戲行為以及玩興的價值,了解員工玩樂的需求與表現,並設法將玩樂與工作結合,找出雙贏的對策,這可能是今後管理變革的一個重要方向。目前對這方麵的探討與研究文獻都十分不足,有必要作更多的討論與研究。本文試圖從遊戲的視角,重新審視工作與玩樂的關係。
2 向遊戲學習,以玩促進工作
許多人在工作時不快樂的主要原因在於他們感覺不到工作的樂趣,認為工作使自己不得不花費時間在這些不享受的事情上,同時感到自己陷入其中逃不出去,長期下來,會使他們對工作失去熱情和主動性,這不隻是員工也是雇主的損失。Berg(1995)認為改變職場中麻木現象的根源要靠提升樂趣與玩興。特別是在強調知識經濟與重視創意的後現代社會,許多新興行業湧現出來,人們對服務與產品的要求也發生了極大的改變,這使得一些組織需要活潑、有創造力、工作熱情、主動自發與健康有效率的員工。有些雇主已經開始意識到為了保留人才、增加創意和生產力、培養健康的員工,他們必須關心員工玩樂的需求,包括提供工作時與下班後休閑玩樂的機會。這既是保證員工身心健康的需要,同時,對於知識經濟時代的管理者來說,更應該認識到玩樂也是提高員工創新性的一個重要手段。
2.1 玩樂是保證員工良好工作狀態的重要手段
如果工作長期處於緊張、受限、重複的狀態,麻木、倦怠、煩躁等負麵情緒的累積會對員工的工作狀態造成很大的影響。而遊戲是有趣的、好玩的,人們在遊戲時心情放鬆愉悅,精神能量得以恢複。“玩”對於個人心理具有非常重要的意義,在工作中適時玩樂與遊戲能幫助員工恢複精神、放鬆心情、舒緩壓力,從而讓他們以更好的狀態投入到工作當中。對於組織而言,給予員工玩樂的機會收獲的則是更高的生產力和更強的組織認同。因此,組織應允許員工在工作時有機會從事自己喜歡但與實際工作本身不相幹的行為,如遊戲、休閑等活動,以此來均衡工作本身的耗損,如同事間輕鬆幽默的聊天、上網亂逛等“忙裏偷閑”的行為,這樣才不至於使人出現工作倦怠,而能維持工作持久的良好表現。現在愈來愈多的組織在上班時間或下班後給員工安排遊戲休閑的機會,讓工作與玩和休閑得到平衡,也增加了團隊成員互動的機會,因此這些玩的活動有時也成為職場工作生涯重要的部分。這樣的玩看似與工作無關,但是從其“恢複”與“再創造”的本質來看,還是對工作本身非常有益的(餘嬪,2005)。
玩樂也是融洽人際關係,進行團隊建設的重要手段。柏格就認為工作中的玩有助於工作精力的恢複,如果團隊成員能夠玩在一起,工作在一起,歡笑與遊戲可以使彼此親近不願分開,有趣與好玩也可以帶來溝通,形成共識與組織願景。良好的人際關係有利於員工對於組織產生較強的歸屬感,而較強的歸屬感則可以避免員工在工作過程中產生負麵的情緒,進而能夠保證員工在團隊中保持積極的良好的工作狀態。
2.2 玩樂有助於員工創新
創造力是一種發散思維的能力,它要求人們無限製、無拘束地探索和發揮。玩樂的開放性正有利於員工創造力的發揮,為傳統工作注入新鮮的血液,這在創意領域尤為重要。在現實生活中,我們也發現那些在工作中富有創造力的人們往往是愛玩、玩興高的人。例如在建築業,玩興高的設計師,其建築風格更有娛樂性、詼諧與貼心。還有一些需要豐富專業知識的玩具發明設計師,本身就是玩興很重,非常沉迷於某些玩具的人(餘嬪,2004)。Carroll和Mack(1984)指出,成功的成人學習者與問題解決者有能力把工作視為遊戲,這說明有創意者與學習者有整合對立特質的能力。有創造力的成人是個複雜體,Csikszentmihalyi(1996)研究了91位傑出人士的工作與生活,並且總結出,那些具有創新人格的人士具有一些相互對立,而又辯證統一的人格特質。其中,具有創造性的個體會將玩樂與紀律相結合,將責任與自由相結合。對於成人而言,在進行遊戲時會將他們在此過程中的想法應用到實際的工作中去,即將遊戲中的虛擬的想象轉化成實際生活中的創造力。
對於遊戲在現實工作場所的應用,未來學專家Handy就認為工作與玩是我們邁向虛擬工作場所中必要的潤滑劑。當工作不好玩時,員工隻維持最低的生產。當工作中有玩興時,員工才能避免不過分自我設限,而看到更多的可能性,更願意冒險、更能麵對壓力與衝突、更有行動力而非坐等完美結果的出現。玩興使我們能不斷試驗、突破環境阻礙。許多知名企業如3M、惠普、微軟、迪斯尼等都證明工作中的組織玩興氣氛的確存在且能激勵工作創新。例如,有三千多件出名產品獨領設計風騷的美國加州IDEO公司,其組織玩興氣氛高,其成員能將工作與玩和創造合一,他們都樂在工作、且熱愛自己的團隊與工作環境,外人再高的條件,也很難挖走他們(餘嬪,2005)。以上研究說明,將遊戲應用到實際的工作中去,提高員工的玩興,不僅可以提高員工的創造力,而且還是提高團隊績效的重要