2013年7月份的時候,在微博上第一次看到了橙光遊戲,當時覺得這種自製的交互式小遊戲很有意思,所以下了製作軟件來玩。本來隻是打發時間的自娛自樂,並沒想過要上傳到網站,但因為不熟悉軟件功能,不小心點了發布,於是,《穿越之姻緣劫》就這麼誕生了。那時候的我,並沒有想過,它在兩年後會有三千多萬的玩家人次。

回想起當時製作遊戲的過程,仿佛還曆曆在目。文字遊戲最有意思的地方就在於——作者能讓自己創造的二次元遊戲角色去和三次元的玩家互動。

如果說“姻緣劫”的大家閨秀線是開始,小家碧玉線是嚐試,那青樓名伶線則是我真正意義上用遊戲形式去鋪開一個故事的處女作。而這個故事的敘述過程,也是伴隨著玩家和遊戲人物的互動一步一步發展的,作為遊戲作者的我,和遊戲玩家,以及遊戲中的角色也都在故事發展的過程中有了親密不可分的情感。

遊戲最初,我隻是大概做了個背景和人物框架,血肉其實是玩家協助我一起去填滿的。比如“姻緣劫”中的展越,一開始的設定是個不可攻略的炮灰,但因為很多玩家表示喜歡這個純情的小刺客,所以他在後來也成了可攻略男主之一;皇叔尉遲楓,原本的設定是個心狠手辣的反派大“boss”,但因為玩家太喜歡他,擁護者眾多,著實不忍心讓他慘烈決絕地站到玩家(女主)的對立麵,於是最終他被塑造成表麵腹黑強大,實則內心非常溫柔的西盛國攝政王。

我很喜歡橙光給自己打的一句廣告語——讓世界看到你的想象力。可以說,遊戲的製作過程是一個“想象力養成計劃”,玩家的鼓勵和支持給了我很大的動力,其實遊戲工程一度損壞過,當時又沒有備份,如果不是玩家的留言催更,我想“姻緣劫”今天應該是個隻做了一半的坑吧。還有,當初因為不熟悉軟件,用了錯誤的製作方式,導致後期製作時,遊戲工程基本5分鍾崩潰一次,如果不是玩家的熱情鼓勵,我想我是不可能頂著5分鍾崩潰一次的軟件堅持做完所有劇情的。

當然,除了鼓勵和支持以外,玩家的喜好和建議也很大程度上左右了劇情和人物情感的發展。對我個人而言,我對遊戲的定義很簡單,就是讓玩家玩著高興。遊戲做出來就是給人玩的,言情向遊戲最重要的是代入感,所以我很在意玩家的情感,也因此我會很大程度上去參考他們的意見。時至今日我都覺得,這個遊戲是我的玩家和我共同養成的,我付出了實質努力,玩家也都是隱形助攻,沒有他們,也不會有今天看到的“姻緣劫”了。

或許今天回過頭看“姻緣劫”,有很多的青澀稚嫩,但它是我第一次嚐試把自己想說的故事用遊戲形式展現出來,對我來說意義非凡。哪怕以後做再多的遊戲,它在我心裏始終會有一個無法替代的位置。三千萬的運行量,也讓“姻緣劫”成了無數玩家的橙光入坑之作,相信大家對它也有一份特殊的、不會隨時光淡忘的情感。或許某年某月在某個地方響起畫中仙,能瞬間記起長廊避雨時的那一份感動。