Pearl Studio公司推出的一款叫作Misfit Shine的可穿戴產品,其功能是督促用戶完成每天額定的運動量。從設計上來看,這款產品幾乎與一個玩具無異。整個產品被設計成一個金屬小圓餅,在圓餅的外圈,用激光蝕刻錄12個小孔。這其實是12盞小燈,能夠根據用戶完成的運動量的多少而逐一點亮。用戶還可以根據小燈亮起的先後次序以及位置來識別時間。這些好玩的功能更能激發顧客的興趣,刺激他們完成每日的運動量。
無形的玩具
玩具思維的威力並不僅僅體現在有形產品上,也能體現在無形的服務上。
比如,號稱全球第一社交網站的Facebook,其用戶已經達到駭人的10億規模,但其最初創立的本意卻是為了更方便地泡妞,盡管創始人馬克·紮克伯格後來不願意承認此事。如果Facebook不能讓最初的用戶——哈佛大學的學生們感到好玩、有趣,這款現象級的網絡應用恐怕隻能胎死腹中,而不會成為IT屆的一個傳奇。
還如,曾經風靡一時,甚至被譽為下一個Facebook的Foursqare網站也是玩具思維的產物。其聯合創始人丹尼斯·克勞利說,Foursqare成立伊始,其目的就是為了讓50個家住紐約城的好友彼此之間的聯係更方便。後來,因為該網站獨特的簽到功能,以及勳章、市長頭銜等好玩的激勵機製,讓網站獲得了爆發性增長。
再如,最近一款叫作“Secret(秘密)”的App應用,也因為充滿了好玩元素而一夜走紅。這款App應用,可以通過匿名的方式,在朋友圈內曝光自己的隱私或朋友的隱私。這種前所未有的,充滿刺激性、新鮮感的“娛樂”方式,自然能獲得很多人的青睞。而如果從工具思維角度去看,卻看不到任何存在的必要性。
此外,互聯網相關的遊戲產業的迅猛發展更是一個不言自明的重磅例證。蘋果APP Store中高踞榜首的始終是遊戲應用,而下載排行榜中名列Top10的,大多數是遊戲應用或具備其他娛樂功能的軟件。那些純粹工具性的軟件則很少成為下載榜上的明星。
玩具化是工具的情緒表現
由上可見,沉悶乏味的工具性產品,讓位於有趣好玩的玩具性產品已經是大勢所趨。那麼,這一趨勢背後又存在著什麼樣的人類生物心理動因呢?
實際上,遊戲與玩樂一直就是人類的天性。進化生物科學家、神經係統科學家的研究表明:玩樂是一個深層次的生物學過程,是千百萬年以來各種動物(包括人類在內)為提高生存能力而奮爭的過程中進化而來的。它塑造了大腦,使得動物們更有適應力,並培養出移情能力,使複雜社會群體的出現成為可能。加拿大萊斯布裏奇大學的神經係統學家斯格羅·培雷斯和澳大利亞墨爾本莫納什大學的神經係統學家安德魯·艾華紐克、生物學家約翰·尼爾森等聯合發布報告認為:“對於哺乳動物來說,其大腦尺寸與玩樂性之間存在著正相關關係,擁有較大大腦(與其體型相比)的物種玩樂得較多,擁有較小大腦的物種玩樂得較少。”
人類的這一天性一直存在,在互聯網時代變得更為突出。而正是這一巨大變化,驅動著玩具思維成為主流趨勢。這又是為什麼呢?
互聯網對舊有時空束縛的消解,使得人們無時無刻都能接收、接觸信息,也使得人們的工作、生活節奏前所未有地加快。一方麵,對外界刺激進行即時反應是人的本能。另一方麵,社會的快節奏化大大壓縮了人們的休閑時間。在這兩個因素的共同作用下,玩樂缺乏症成了互聯網時代的典型特征。科學研究表明,玩樂缺乏和睡眠缺乏頗為類似,當一個人極度困倦時,必然要彌補性地大睡一覺,同樣,當一個人在忙碌奔波之餘,也會產生對玩樂的極度渴望。
正是在這樣的消費心理背景下,曾經占據支配地位的工具思維必然要被玩具思維所替代,消費者更為渴求那些能夠兼具滿足他們玩樂需求的工具性產品。
我們也必須看到,工具思維和玩具思維的分野並不在於技術。技術本身是中性的,既可以用於工具性開發,也可以用於玩具性開發。玩具思維的一個重要外在特征就是設計感。好玩、有趣、時尚的內在氣質都要通過外在的設計體現出來。
總之,大體上我們可以說,工具思維是用於解決物質需求的,玩具思維是用於解決精神需求的;工具思維是偏於理性的,玩具思維是偏於感性的;工具思維是唯物主義的,玩具思維是唯心主義的。
當然,我們區隔工具思維和玩具思維並不是要完全割裂、對立這兩種產品戰略。因為純粹的玩具(包括軟硬件兩方麵)隻是一個市場的一小部分。更重要的是,我們更應該用玩具思維去滲透工具思維,讓玩具思維主導兩種產品戰略的交融。從這個角度來說,也許,未來的一切行業都將是玩具業。