會員製度
會員製度通常是最好的留住原有顧客並讓潛在忠誠顧客向忠誠顧客轉變的最佳辦法。品牌社區通過采用係統的管理來收集消費者的信息並加以管理,了解目標客戶群的需求和喜好,同時利用獎勵機製來維係會員,鼓勵其消費。會員製度是將社區的消費者登記在案的好方法,實現收集消費者基本信息並開發相應服務的目的。比如根據其喜好推薦產品或是生日優惠活動等,還可以對消費者的購買忠誠度進行等級劃分。會員製度通常伴隨積分計劃,這是增加會員積極消費的有效手段。例如,QQ的會員製度對於其不同的產品有不同的專屬會員,比如QQ秀的會員(“紅鑽”)可以免費試穿QQ秀的所有衣服,QQ寵物的會員“粉鑽”可以有免費的寵物吃穿和其他增值服務,作為會員就可以享受普通用戶沒有的優厚待遇。通常,各大網絡社區都會使用積分計劃,經過多少天的使用,用戶到達某一級別,便擁有屬於這一級別的特殊權利,這有效鼓勵消費者增長在線時間和對產品的使用。會員製度很好地利用了人們比賽求勝或是渴望優惠的心理來增加使用頻率。而階梯式的等級劃分也讓企業把握不同群體的顧客價值,開展顧客的分級管理和營銷。
虛擬產品
這裏所定義的虛擬產品作為營銷手段有更為廣泛的含義,包括各大網絡的虛擬交易、虛擬貨幣以及各種投票和小遊戲等,這其實是各個網絡企業推出的不同產品,屬於網絡企業的產品創新。它以參與人數(或人氣)為基礎,並取決於產品的開發是否契合目標客戶群的需求和心理,例如,各大虛擬社區的“農場”都開得紅紅火火,其本質就是滿足了人們的“貪念”,企業的本意是通過滿足消費者的心態娛樂大眾,沒想到它的大熱立刻成了一種社會現象,甚至引發了一場全社會關於“道德危機”的空前熱烈的討論。又比如虛擬貨幣。騰訊意識到有些用戶為了獲得區別於普通消費者的優待、權利和增值服務,願意支付額外的價格,Q幣就此誕生,它成為騰訊的又一收入來源。由此虛擬產品背後的巨大吸引力和吸金力可見一斑。
延伸產品
延伸產品不僅可以用於線下社區,也可運用在虛擬社區。而虛擬演變為現實,就成為一種全新的品牌體驗。虛擬與實物的組合互動將是品牌社區的基本產品開發思路,
品牌社區通過推出與原本產品相關的延伸產品或周邊產品來激勵品牌社區成員購買,並滿足他們對品牌的喜愛,從而增強品牌社區成員的凝聚力和忠誠度。例如,哈雷一戴維森公司(Harly-Davison)主營摩托車,其車友會推出了印有logo的衣服、頭盔、打火機等,哈雷迷們十分喜愛。當成員成為品牌的狂熱粉絲,他們願意收集關於品牌的一切產品或是信息,因此品牌推出延伸產品,尤其再加上限量版的名號,會讓品牌社區的成員尤其是核心成員得到極大的滿足。延伸產品不僅可以用於線下社區,也可運用在虛擬社區。如專做虛擬產品的騰訊因為QQ企鵝深受消費者愛戴而推出毛絨玩具。原來QQ社區成員隻能在網絡上使用騰訊的虛擬產品,QQ的可人形象也是隻可觀賞不可觸及,而虛擬演變為現實,就成為一種全新的品牌體驗。虛擬與實物的組合互動將是品牌社區的基本產品開發思路。
事件營銷
事件營銷包括線上活動和線下活動。後者可以實現社區成員之間麵對麵的交流與溝通,有效強化了社區成員之間的密切關係。比如,對於“西城男孩”這一品牌社區而言,簽售會、演唱會、見麵會是絕對不可或缺的活動,此類活動不僅滿足了粉絲與偶像見麵的需求,近距離的接觸以及與其他粉絲的交談,往往更容易激發粉絲對於偶像的狂熱追求,這大大增強了社區成員(或粉絲)對於“西城男孩”的忠誠度。除此之外,線下活動通常利用活動主題達到向社區內外宣傳品牌形象的作用。例如,“哈雷摩托”的騎行活動是其經典的營銷手段。在上海世博會倒計時100天之際,“哈雷摩托上海車主會”更是自發組織了“為世博加油”的盛大騎行活動,品牌活動與社會事件完美結合,則是對其品牌形象的一次極佳宣傳。對於網絡社區,傳統的事件營銷還可以創新地以線上活動的方式進行。例如,2008年騰訊,與可口可樂聯手打造“火炬在線傳遞”,共吸引了1.35億用戶的參與,實現了普通百姓也可參與火炬傳遞的願望,倡導了騰訊式的“奧林匹克精神”