接上一章節。在星河吃飯快結束的時候,星河去結賬,結果在吧台遇到了如雲。如雲也在結賬。兩個人都感到意外,但星河很冷靜,默默的打了個招呼,就自顧忙去了。倒是如雲呆在那裏好久好久。。。
星河回去之後就在網絡上注冊了比賽,戰隊名字就叫星河戰隊。隊員自然都是他們宿舍的舍友了。
時光過去很快,星河他們這些天一直在練習魔獸爭霸這款遊戲。
下麵,先普及一下中國國內電子競技發展史:
中國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。受中華全國體育總會的委托,我們電子競技運動課題組對電子競技運動的概念等理論問題進行了一些基礎性的研究,而研究的結果則造就了電子競技遊戲的認可和持續發展性。今天借這個機會向大家介紹一下相關的內容,不妥的地方請大家批評指正。
我們先看電子競技遊戲發展的脈絡,這有助於我們了解電子競技遊戲的由來和概念。
電子競技運動來源於電子遊戲。電子遊戲通常分為電視遊戲與電腦遊戲兩種。
發展
電視遊戲是電子遊戲中的先驅,電視遊戲分為家用機與街機。最早的電視遊戲並沒有家用機,隻有在街上的遊戲廳裏才可以玩到,所以稱為街機,直到現在,街機仍然是非常重要的一種遊戲機種。
紅白機
上個世紀80年代,一些日本遊戲機廠商開始嚐試開發家用遊戲機種,80年代末90年代初,著名的遊戲機廠商任天堂開發出第一款8位遊戲機上市,這款遊戲機就是後來我們通常說的紅白機,它上麵的很多經典遊戲,也許技術上在今天看來已無任何借鑒意義,但是它們的遊戲性絲毫不遜於遊戲產品。而還在采用的一些遊戲分類方法,在當時的紅白機中就已經出現。
紅白機是家用機的早期經典。在紅白機誕生以後,電子競技的雛形就已經出現。隻是基於技術條件限製,可以成為電子競技的項目比較少而已。
紅白機取得成功以後,極大地刺激了家用遊戲機市場的開發。另一個著名遊戲廠商世嘉很快成功開發出了第一款16位遊戲機,後來,著名的家電廠商索尼開發了直到今天仍有很多追隨者的ps(playstation)一代,ps機是首個以光盤為遊戲載體的家用遊戲機。
ps機的成功
ps機的成功,成為刺激電腦遊戲崛起的分水嶺,眾多電腦企業和遊戲廠商紛紛將電腦遊戲的開發納入發展計劃,並不斷有成功產品出現。電子遊戲發展到這個階段,電腦遊戲已經占據了越來越重要的位置。可以說,電腦遊戲在電子遊戲中占據重要地位的時候,為電子競技遊戲的發展奠定了重要的技術基礎。
其中有幾款遊戲不能不提,一款遊戲就是id software開發的wolf3d,這是第一人稱射擊遊戲(fps)的開山鼻祖,被廣泛用來進行競技遊戲的cs,就是第一人稱射擊遊戲。
沙丘魔堡
另一款遊戲是westwood開發的沙丘魔堡,這是即時戰略遊戲(rts)的開山鼻祖,也就是現在魔獸爭霸與星際爭霸的老祖宗。
隨著電腦軟硬件技術和互聯網的飛速發展,電腦遊戲也突飛猛進,成功遊戲不斷湧現。比如westwood公司在推出即時戰略遊戲《命令與征服》中,第一次完美實現了基於局域網的多人同場競技。具有局域網聯機功能的這一作品的問世,讓眾多的遊戲廠商眼中一亮,隨後開發出的各種即時戰略遊戲如雨後春筍般層出不窮。當時最能與《命令與征服》抗爭的即時戰略遊戲就是暴雪公司開發的《魔獸爭霸》。
幾乎與此同時,id software發布了doom2,這個堪稱經典而又飽受爭議的遊戲是第一款完美支持局域網多人對戰的第一人稱射擊遊戲(fps),它確立了fps遊戲多人對戰時的基本規則,這一基本規則直到今天還在被fps競技所采用。後來,另一個世界遊戲著名廠商電子藝界(ea)開始推出它的著名的fifa(國際足聯)係列足球遊戲,並逐漸成熟,成為電腦遊戲中的著名種類。
遊戲類型
從上麵的發展脈絡中可以看出,作為競技遊戲主要的三個遊戲類型:即時戰略(rts)、第一人稱射擊遊戲(fps)和體育模擬遊戲,是逐漸發展並成熟起來的。這三種類型遊戲所采的競技規則,rts遊戲和體育模擬遊戲基本上都是在采用一對一的對抗方式,因為這種方式最能體現這種遊戲的樂趣,而fps遊戲則必須是多人組隊進行隊與隊的對抗,才最能體會到樂趣。而多人對抗的前提是至少要有局域網和多台電腦。
在所有電腦遊戲中,或者說在所有電腦應用程序裏麵,fps遊戲是對電腦性能方麵要求最高的,尤其是顯示係統方麵。id software在doom2之後,發布了quake(雷神之槌),這是第一個全3d的fps遊戲,也是在所有遊戲類型中第一個全麵步入3d時代。它已經完美地支持了局域網的多人對戰,隨後不久,id software又發布了quake2,這兩款遊戲的發布完全確立了fps遊戲的絕大多數規則,但是基於當時電腦硬件和網絡技術的限製,人們更多地還是把它們當作單機遊戲來欣賞,也沒有人會去研究fps遊戲的對戰技巧。
quake3
1999年11月30日,id software 發布了具有裏程杯意義的quake3,在當時看來,這款遊戲的發布絕對可以用石破天驚來形容,任何讚美之辭用在它身上都毫不過份。quake3是第一款隻支持網絡對戰競技的遊戲,取得了空前的成功。各種電腦媒體上都在開始刊登quake的對戰技巧研究,quaker們都在家裏埋頭苦練火箭跳和旋轉攻擊等等中高級技巧,以求在人與人的對戰中取得更多的勝利。大量的quake比賽也接連舉辦,在歐美地區已經不少quaker 以獲取比賽的優勝獎金做為謀生手段。
從電子競技的發展曆史來看,rts和體育遊戲無疑是先行者,但是隻有當fps遊戲的多人對戰環境的成熟,電子競技才有了作為一個有別於其他電子遊戲的、獨立的發展的項目基礎。而其中,quake3居功至偉。首屆wcg比賽,quake3是正式比賽項目。
遊戲運用編輯
競技在遊戲中被廣泛運用,用來度量遊戲玩家操作技能與反應能力,在早期諸多單機版遊戲中較為常見,例如cs、紅警等。隨著競技模式多元化,很多網絡遊戲中更為常見,旨在能夠讓人們貼心體驗到遊戲競技的樂趣。
基本特征編輯
電子競技遊戲有多種分類和項目,但共同的核心一定是對抗、比賽。需要說明的是,體育的比賽特征,具有可定量、可重複、精確比較的特點,作為一項遊戲項目,具有高度的技巧性、規律性,選手的技戰術水平,必須通過嚴格的訓練和實踐來提高。還有一個必不可少的基本特征,那就是統一的競賽規則,以及在這樣的規則保障下進行公平、公開、公正的比賽。