爐石傳說的算計是很細致的,因為卡牌遊戲可以發散的地方不多,雖說運氣成分比重很大,但可控性依舊比LOL充足。
LOL的定式玩法是非常有限的,五個人的遊戲容易掉鏈子,能夠盡可能控製的內容也就是ban pick和前期情況。正是因為這個,S3時期的一級團、速攻戰術才會得以大行其道。
比起團戰,一級團和速攻這種東西在遊戲開場丟出,變量非常少,可以預測也可以按照計劃來實行。
後來拳頭公司的一係列改動,讓一級團不再必要,速攻沒有了發展空間,不過這並不代表情況變了。拳頭公司並沒有治本,隻是頭痛醫頭腳痛醫腳而已。
小桃和塑料花在聊爐石,不過話題是從LOL引過去的。
小桃想要利用這種不可控性,用爐石傳說之中的一些轉了行的一門心思職業選手遊戲時的選擇舉例。那些習慣了計算機率的人,比起運氣更相信機率,算著機率打遊戲。隻要機率高,他們就會在出牌的時候選擇鋌而走險的方式。
另外一批人則不會這樣,他們要麼貪,要麼慫。不是不解怪打臉,就是解場癌。
LOL團戰之中的可控性還是比較多的,小桃非常想要總結一下可以控製的內容。塑料花這邊隻有一些小花招,並沒有立體的成係統的東西拿得出手,所以不是很願意聊這些東西,她擔心自家老板讓自己今晚熬夜拿出一套完整方案什麼的,那就要了命了。
LOL團戰之中比較可以掌握的不可控項並不多,召喚師技能算是其中之一。
許多職業隊伍都很清楚優勢對局的玩法,壓到敵人塔下,想方設法打上一波。之所以會這麼選擇,主要是主客場方麵的問題。
打個LOL或者踢個足球什麼的,人人都想選主場,熟悉舒適。至於打架,還是客場比較好,省得打壞了自家的裝潢。
在敵人家塔下發動戰爭,輸了之後的代價比較小,贏了的話則可以省去跑路時間直接拆塔。
塑料花這邊的可控的不可控項利用了這一點,在敵人家門前開偽團戰,用一兩個人的命,換取敵人一波召喚師技能,自己這邊的技能則是盡量的留。
成功之後,繼續奮不顧身的逼塔,以雙召全打敵人個優勢,通過一擺一勝的團戰平局來贏取遊戲。召喚師技能之間的差異,就是可以計算的提高團戰獲勝機率的一大環節。
想要做到這一點,必須在陣容上采取主動和壓製,得到團戰中的話語權,必須在遊戲前期是優勢。於是乎隊伍需要拿出前期的陣容,主意節奏和優勢積累,然後找個機會一口氣暴發出去。
再看如今的比賽,每一隻隊伍都是這樣遊戲的,以節奏換取團戰的優勢,就算團滅也要爭取滅在敵人的高地,而不是自己的。職業隊伍,早就開始受到遊戲中某一個製勝點的影響,演變成了現在這個樣子。那些拒絕變化的,或者總想著變出其他花樣的,則是被時代所淘汰。
簡單來說,塑料花算是說了一句廢話。
她提起這個主要就是想小桃知道,不管如何側重,隻要有行之有效的方式,很快就會熱門起來。而且在大家急於死在敵人高地上的心情存在的情況下,是無法說服他們放棄遊戲節奏去打被動的後期的。被壓在塔下揍怎麼辦?被敵人一波拆家了怎麼辦?這都是不得不麵對的問題。
忍讓不掙,如君子一般隻想著發育打後期的玩法是S3時候的東西,也是在這個時候被淘汰掉的。事實證明,一個錯誤的思考方式完全有能力靠著口耳相傳造成的誤解延續相當長的時間。想要踢除掉這種誤解,隻能提高理解能力,這是一個很係統的事情。
在塑料花看來,坦克英雄無非是一個利用自身特性帶節奏的身份,不是救世主。被動的以團戰為重點是與真理背道而馳的,所以坦克什麼的還是老老實實的隻追求一下版本OP就好了,不需要為了一個英雄改變玩法。
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賽場上,鹿知秋在中路一發W命中蘑菇頭的妖姬,將其減速之後跟龍洋一起打了一套。最後丟了個飛彈過去繼續損血,將人逼回家。
鹿知秋作為一個金克斯,其實是有開團能力的。W技能一發足夠遠的OP減速,足夠讓豬妹這個前排跟上並做出什麼了。
金克斯是一個難得的能夠開團的英雄,配合目前那種帶正義榮耀的大樹和跑速安妮輔助非常好用。
隨便一發W隻要敲中人,自然有跑得快的人過去給後續控製,穩妥一些的金克斯在這個時候就可以直接讀大招打一發先手傷害了。
將妖姬打走之後,HERO這邊的上中野直接聚集推中塔。黃金隊回防速度幾乎沒有。打野皇子和蘭博兩個人根本沒有辦法在露露的手上對一個用炮筒模式點塔的金克斯造成傷害。
金克斯的開團能力在配合後後手控的上單時非常可怕,一發減速足夠讓自家開團更容易付出比較小的代價贏得勝利,這也是鹿知秋喜歡這東西的地方。
在毫無代價的情況下將敵人中路打回家,然後拿中塔,掉塔的鍋絕對不是中單蘑菇頭的,而是在敵人上野下路聚集中路時沒能及時回援的自家上野下路的鍋。
作為妖姬,被鹿知秋一發命中減速,然後又被白小北的控製接上,在觀眾們看來,這基本上已經算是不可辯解的有問題了。不過蘑菇頭當時是沒有位移技能的,WR兩發位移已經在白小北和龍興出現中路的時候就被她踩去清兵,鹿知秋也是看準這個時候給的W,這才能夠命中。