所謂陣型,指的就是個英雄配合,或許會再搭配上一些玩法。當一個陣容特別依賴陣型,不管在哪一個版本,全部意味著陣容容錯率比較低。
在各大賽區的頂級聯賽中,很少會出現過於整體的陣容。在實際比賽中,很難完美做到陣容所容納的內容,到處都是意外需要隨時變通。而且這種類似骨牌的玩法隻要被人遏製住一塊牌,整體之中所蘊含的力量也就無法發揮。
容錯率低,變化不足,這兩個缺點讓職業選手們更傾向於在自己的隊伍之中堆砌OP英雄。陣容配合方麵也比較隨意,隻要確保清兵、開團和一些其他的固有屬性就可以。
這種玩法在坦克的戰鬥能力不足的情況下似乎是很好的選擇,這主要還是考慮到一個團戰傷害的問題。隻要是OP英雄,自然就有他強勢的地方。選出之後不管是打團還是打gank,至少傷害是絕對沒問題。
坦克英雄的強度並不隻是硬度,其中控製能力和傷害通常要比硬度更加有效。
在5.5版本之後後崛起跡象的坦克英雄之中,豬妹、紮克和泰坦全都是因為技能傷害上的提升而被重視的。
豬妹的技能傷害是很久之前提升的,增加了血量對W的傷害影響。從那個時間起,豬妹就成為了LOL排名第一的隱藏強勢英雄,可以在擁有厚度的情況下打出非常誇張的AOE傷害。隻可惜節奏上並不適合打野,太過草食。
至於紮克和泰坦,這兩個英雄都是因為CD縮減的原因,有了更多的釋放技能打傷害的能力。版本更新的對坦克有效果的裝備隻要小日炎和坦克打野附魔,這兩樣東西對紮克和泰坦的用處不是很大。他們的開始強勢主要還是因為傷害上的提升。
坦克英雄目前在版本之中基本上隻是一個提供開團、先後手控製的東西,團戰的時候充當攪屎棍,很難做到真正的carry。
增強之後,一些坦克的造傷害英雄提升了,這其中還要包括厄加特,畢竟這是個半坦。
在控製時間不變的情況下,傷害的提升通常都是翻著番的,擁有控製類技能的英雄對於傷害的提升是最敏感的。可以在敵人無法行動的時候揍他,效果自然突出。坦克多控製,這使得看似微弱的數據擁有了OP的效果。
坦克的傷害提高,對於脆皮英雄是一個壞消息,這意味著脆皮更難尋找到輸出環境了,更難輸出到關鍵性的人物。不過同樣的,由於坦克英雄的強勢,先手開團一方將會更加有優勢,這相當於增加了陣容的容錯性。肉裝本身就意味著容錯性,原本不適應於半肉和功能性上單的陣型類陣容,在擁有可以提供穩定容錯率的坦克英雄時,可以拿到賽場上來了。
厄加特和大嘴就是一個比較強大的可以麵對即將到來版本的一個小combo,這兩個東西的存在陣容叫做雙大後排陣容,意思是說隊伍中兩名C位都是站在最後麵輸出的。
C位通常來說都是後排,不過維克托這種後期滿世界找人硬碰硬的存在後排屬性絕對比不上澤拉斯這種猥瑣棺材板。相較之下,澤拉斯就是所謂的‘大後排’。
在坦克英雄回歸並OP的版本,大後排更容易被確保下來,從而打出更多的傷害。由於對手很可能也是雙坦克打控製的陣容,所以自家的後排足夠靠後,不會被敵人輕易開到是一個很重要的點。
大後排除了站位比較靠後之外,另外一個入選理由自然就是最為重要的造傷害能力了。大嘴和厄加特的組合毫無疑問,是典型的秒殺類角色。他們兩個都是持續輸出,這樣的輸出方式對於坦克來說是最要命的。此外厄加特的降護甲和大嘴的百分比混傷都是非常難以對付的,坦克玩家堆了再多的護甲,也要在厄加特E技能之下削減百分之二十的效果。這相當於讓大嘴去切一個經濟不好的前排。
厄加特這東西如果放到一般的陣容之中,打五人團時候戰鬥力是遠遠不如小型團戰的。這是一個必然情況,主要因為他的大招稍顯尷尬。
移形換位,將自己換到敵人的位置上,這是厄加特在小型團戰之中的大招使用方式。在五人團,他的大招則是為了壓製能夠造成威脅的突進英雄,為身邊的ADC創造更多的輸出機會。
厄加特的大在滿級的時候可以短暫增加一百二十點的雙抗。要知道厄加特通常來說都是出大冰心的,憋出來之後護甲基本也就一百八十往上了。再有個一百二的加成,分分鍾上三百。
這樣的護甲數相當恐怖,不過麵對數量眾多的敵人依舊杯水車薪。畢竟不是防禦天賦韌性不足,而且血量也比較成問題。
因此,在大型團戰裏,厄加特最好還是在安全的地方施展他的大招,用作後手保護。
相對的,在小型團之中,厄加特的大基本上就等於機器人的鉤子。能夠必中的將敵人勾到自己身邊來,再配合隊友隊友將其殺死。這是一個很有效的抓單技能,配合閃現使用在遊戲大後期非常強,隻要穩定的抓死地方一人,拿龍推塔都會變得非常主動。
要隻要厄加特和大嘴這樣沒有位移的英雄最怕的就是敵人過於機動靈活,同自己打牽製。有這抓人方便的大招存在,可以在被風箏時擁有一個對抗方式。
厄加特和大嘴的雙大後排陣容配合兩隻坦克作為前排,抵擋敵人的攻擊,是一個比較不錯的陣容選擇。這樣的選擇整體性很高,兩隻固定英雄加兩隻肉,不過卻因為C位是個半坦克,容錯率高得離譜,可能是未來版本之中比較流行的一種玩法。
---