與這個OP的被動相稱,阿茲爾的弱點也很多。首先這個英雄的輸出不夠直接,直傷技能嚴格來說隻有QR兩個。這種情況使得阿茲爾無法在被別人追逐的時候反擊,不像那幾個著名的不可追擊的英雄,發條、煉金、三隻手可以與追擊的敵人纏鬥。
作為一個AP英雄,阿茲爾沒有爆發輸出。他和一個ADC一樣,能夠提供非常高的持續傷害利用WQ將衛兵放在敵人堆中平A,利用W提供的高額傷害一下一下的AOE敵人,感覺有點像是開了大以後的老鼠,兩者真的非常相似。
這種輸出模式會讓隊伍中缺少一個爆發點,少了一個打第一手輸出的人。不過好消息是阿茲爾的清兵能力挺不錯的,後期守起塔來不弱於炸彈人。
由於輸出機製屬於持續輸出,這個英雄或許不會被拿到中AP位,打野並不那麼OP,那麼他能去的位置還有上單和輔助,或者幹脆當一個另類的ADC打也不是不可以的。
ADC這種東西之所以會在目前的陣容中無法被舍去,主要是因為其提供的傷害不足能力非常誘人。對於依賴技能輸出的其他英雄,他們能夠打出一個強力的爆發,但技能CD就立刻啞火,ADC可以在這段時間將沒被殺死的敵人補刀補死,同樣拆塔打龍也需要這麼一個角色。
此外這類角色通常需要全輸出出裝,所以比較脆皮,需要他們擁有一定的射程在攻擊敵人的時候足以自保。
綜上,ADC射手符合這些團隊需要,所以不會被舍去,是團隊中必須成員。
從這些方麵來看,阿茲爾同樣擁有持續輸出的能力,不是太依靠技能輸出,而且攻擊距離非常長,自保能力比較出眾。
長期以來ADC這個位置都是AD射手來擔當的,他們靠著技能為自己的平A增加的傷害,出AD裝備一槍槍的平點敵人。這些特征,讓很多經驗主義的老玩家一眼就把他從ADC行列中給摘了出去。
實際上阿茲爾的技能同樣會為他的平A提供額外的傷害,W技能後期增加的AP強度非常大,強到這個英雄即使不靠百分比打輸出,出法穿裝備的效果依舊強大。
外加被動提供的攻擊速度,阿茲爾完全可以頂替ADC的位置,頂多就是無法像通常ADC那樣用普攻來拆塔,需要用到W技能。這在前期很影響其拆塔效率,後期情況會逆過來,W的AP加成很高。
當然,可以打ADC和打ADC出色是不同的概念。阿茲爾作為ADC最大的弱點是無法風箏敵人而且沒有收割能力。
走砍是每個召喚師需要掌握的最基本技能,其對於玩家的重要程度僅次於‘雙眼可以視物’以及‘電腦已經通電’。
阿茲爾的士兵攻擊半徑很短,隻要走出攻擊半徑就不會糟到攻擊,這需要阿茲爾多利用W和Q調整士兵位置,做到持續輸出。這麼一來麵對一個移動中的敵人時,阿茲爾的攻擊將會變得非常有問題。進不能追,退不能風箏,麵對突進過來的敵人如果沒有R保護自己那就隻能逃跑。走砍對於普攻沒啥大用的阿茲爾來說是沒有意義的,想像其他ADC那樣打出收割效果來也非常難。
嚴格來講,這個英雄有點像強化了線上能力的老鼠,而且還多了一些功能型的玩法。隻要陣容合適,打ADC還是可以的。如果他真的能在以後的比賽中站在這個位置上,那麼造成這一效果肯定是因為這個隊伍裏不需要兩個提供持續輸出的脆皮。
除了ADC之外,輔助位也算是這個英雄的一個去處。目前遊戲中有‘萬物皆可輔助’這麼一個說法,指的是大部分英雄都可以拿來打輔助,這是拳頭S4改版之後對於遊戲的一大貢獻。
輔助由於資金有限,又需要出團隊裝備,所以必須是那種不依賴裝備隻靠技能也能起到作用的英雄。如果某些陣容非常需要一堵牆和一個複活防禦塔的存在,那麼阿茲爾可以被拿出來,反正他的這兩個標誌性技能不看裝備的。
在線上,阿茲爾的大長手基本上能跟扇子媽一樣,壓得對手很難補刀,當然這隻是前期。隻要對手補了些裝備之後,阿茲爾的線上消耗基本上就跟安妮的平點一樣完全不夠看了。倒是不那麼在乎輔助出裝的路人局,如果想要把自己當carry點來玩卻又隻有一個輔助位可以選的話,倒是可以選擇阿茲爾來試試。
自後上單位是一個比較不適合這個恕瑞瑪皇帝的地方,至少沒那些強勢上單適合,也可以打,就是有些耗藍。上單一向是無藍條英雄的天下,有藍量需求還可以坐到T1上單位的英雄倒是也有不少,不能僅憑這一點就否認阿茲爾的上單能力。
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黑叔結婚的當日,龍洋和安靈一大早就跟著GC那一隊人去酒店等著。