正文 高職動漫設計與製作人才培養模式優化策略研究(2 / 2)

(五)動漫人才崗位及能力需求分析

經過對部分動漫製作企業的崗位分配情況進行調研和分析,發現目前的動漫行業所需的崗位人才情況有所變化。

首先,在製作中起重要作用的編劇、導演,在市場中的需求量並不大。並且,應屆高職畢業生參與競爭這兩種崗位也不現實。這兩種崗位在一個動漫企業中往往隻有寥寥幾人,並且基本上都由行業經驗非常豐富的和具有行業知識背景的資深人員擔任。

其次,動漫的原畫人員在實際生產過程中的重要程度僅次於編劇和導演。但是,這方麵的崗位例如:角色原畫師、場景原畫師等,對人才能力要求較高,並且由於該方麵的崗位需要較強的繪畫功底、較高的藝術素養、較敏銳的顧客心理把握能力,這方麵的崗位人才應該更加傾向於有多年工作經驗的動漫設計人才,而非剛畢業的技術型人才。

最後,通過調研還發現市場真正需求量大、入門台階較低,適合高職層次人才的崗位其實是動畫師、剪輯合成師、多媒體製作、網頁設計等類型的技術性動漫製作崗位。這類崗位不需要太多的從業經驗,不要求很高超的繪畫能力,也不需要非常廣闊的知識麵和新穎、獨特的創意能力。

二、調研結果分析

經過調研,發現在動漫人才的培養模式方麵,存在比較明顯的大而全,缺少特色以及綜合應用能力弱等問題,因此對動漫設計與製作人才培養工作創新提出如下建議:

(一)以企業人才的需求為導向,注重近期行業發展趨勢,使得所培養的學生更加符合相應崗位群的需求。本專業的培養目標是:麵向影視、動畫、遊戲、多媒體、網頁設計等職業領域,培養德、智、體全麵發展的具有良好職業道德和一定的藝術設計素養,掌握本專業必備的繪畫、多媒體設計、動畫製作及軟件操作知識,具備編導、美術設計、動畫製作、後期合成、攝影、網頁設計等能力,能夠在動畫公司、遊戲公司、電視台、影視公司、網站等從事美術設計、分鏡頭設計、建模、動畫、攝像、剪輯、多媒體製作、網頁設計等工作高素質技能型專門人才。因此,專業方向需要細分重組,比如將專業分為二維動畫、三維動畫和多媒體設計三個方向。

(二)在“實用,夠用”的原則指導下,根據對應的崗位能力需求,對教學內容進行精簡、整合。減輕學生的學習壓力,將學生有限的精力盡可能的集中到本專業、本方向的核心課程、核心技能的學習之中去。建議將專業核心課程與項目實踐結合起來,通過項目的實踐提高學生的專業實踐能力。

(三)盡可能使用串行順序教授連續性、承接性很強的係列課程,使學生的學習鏈條不脫節,方便學生前後印證,增加知識的鞏固效果,提高學生對係列的知識技能的融會貫通。比如有老師就提出,根據學習的規律應當將“運動規律”課程提到“分鏡設計課程”的前麵。

(四)通過調研還了解到,目前動漫專業畢業生年齡基本處於15至19歲階段,他們易於接受新鮮事物,對動漫創作有獨特的視角和認識,是成人無法比擬的。他們對電子產品有極強的親和力,他們既是消費群體又是受眾群體,但對文化課的學習興趣相對較弱,對參與性和實踐性強的課程卻表現出極大的積極性。因此在課程體係中應當多設置一些理論與實踐相結合的課程,通過“教學做合一”、“邊教邊練”等教學方式,將學生的學習場地、練習場地、模擬工作場地合而為一,強化理論知識與實踐技能的融通。

(五)增加實驗實訓課時和訓練強度,引進企業真實案例、真實項目作為實驗實訓課題,使得實踐內容緊追行業最新發展和應用。改進教學方法和考試方法;與企業聯合辦學。