正文 第13章 拓展遊戲:越玩越優秀 (5)(2 / 3)

2.場景一:A現在要將某件商品賣給B,而B則想方設法地挑出本商品的各種毛病。A的任務是一一回答B的這些問題,無論如何要讓B滿意,不能傷害B的感情。

3.場景二:假設B已經將本商品買了回去,但是商品現在有了一些小問題,需要進行售後服務。B要講一大堆對於商品的不滿,A的任務仍然是幫他解決這些問題,提高他的滿意度。

4.交換一下角色,然後再做一遍。

5.將每個組的問題和解決方案公布於眾,選出最好的組給予獎勵。

討論

1.顧客的無禮對你是有何感覺?在現實的工作中你會怎樣對待這類顧客?

2.如何能讓顧客滿意而歸?如果在交談的過程中,A使用了像“不”、“你錯了”這樣的負麵詞彙,你會有什麼感覺?談話還會成功嗎?

經典的啤酒遊戲

遊戲目的

通過模擬商業情景,探討在渠道係統中出現問題的根源。

遊戲準備

形式:集體參與。

時間:40分鍾。

材料:“啤酒遊戲”介紹。

場地:教室。

遊戲方法

1.遊戲的初始狀態如圖1所示,各個企業實體的初始庫存定為12個單位,企業實體之間存在2周的運輸延遲,初始在途量分別為4個單位。遊戲開始後期初庫存量與在途量都會改變(運輸批量可以選4),但運輸延遲周期(2周)不會變。

2.將員工分組,分別扮演供應商、製造商、批發商、零售商,同一組內進行必要的分工,理性地從事與上下遊企業的業務交易活動,盡量運用所學的知識做出采購決策,記錄業務數據,並進行必要的分析。

3.我們采用的啤酒遊戲要求各個企業實體考慮下遊需求的變化,科學地做出采購數量的決策。在進行數次訂貨,積累數據後可以運用預測方法進行需求的預測,可以考慮使用安全庫存,采用定期訂貨模型,確定采購數量。學生可以運用電子表格做出表1,確定各個量之間的關聯。期初庫存量產生庫存成本(假定單位庫存量的庫存成本為0.5元),供應短缺可評估供應商優劣,銷售缺貨產生缺貨成本(假定單位數量的缺貨成本為1元)。

4.在遊戲中各個企業實體明確自己的任務與目標,參加人員進行必要的分工。供應鏈上各個企業實體的主要任務:

a查收顧客訂單,盡量滿足需求,發貨。如果缺貨,填寫可供數量(上期的缺貨量在本期予以滿足)。

b檢查庫存量,確定下期訂貨數量,發出采購訂單。

c收貨並記錄。

5.遊戲規則沒有多大的改變,要求采購與供應通過傳送采購訂單進行,這是兩企業實體間的業務;采購數量可根據曆史數據預測與市場信息的變化科學確定;每個企業實體都可以查閱信息公告欄;每個企業實體的作業一致:發貨—訂貨(科學確定訂貨數量)—收貨(遵循運輸延遲規律);每個企業實體都經過24次運作。

遊戲結束後,進行數據處理與分析。

各自處理記錄單:

1.存貨量總計、缺貨量總計、訂單完成率。

2.存貨成本(單位成本0.5元)、缺貨成本(單位成本1元)、總成本。

3.訂貨量、庫存量的波動程度(方差)。

同一品牌啤酒彙總:

1.上述記錄單的彙總與對比。

2.供應鏈存貨總數、缺貨總數、訂單完成率。

3.供應鏈存貨成本、缺貨成本、總成本。

如果遊戲存在多條供應鏈,供應鏈間同一主體成員(零售商與零售商、批發商與批發商、分銷商與分銷商、製造商與製造商)進行行業比較與分析;

1.存貨總數、缺貨總數、訂單完成率。

2.存貨成本、缺貨成本、總成本。

3.采購數量、存貨量的波動程度。

可以選出訂單完成率高的企業與成本最低的企業。

討論

1.真的是“客戶需求暴起暴落”嗎?

2.如何解決這個困境?

求新,求變,求發展

可樂瓶的妙用

遊戲目的

讓員工能夠有機會來參與創造性地解決問題的討論。

遊戲準備

形式:4~6人一組。

時間:10分鍾。

材料:在每張桌子上放一個可樂瓶。

場地:不限。

遊戲方法

1.告訴與會人員要養成為自己的異想天開開綠燈的習慣,讓他們針對某些問題展開自由討論。

2.自由討論的基本規則是:

a不允許使用批評性評語。

b歡迎天馬行空式的自由討論(即思路越開闊越好)。

c要的是數量,而不是質量。

d尋求觀點的廣度與深度。

3.給出5分鍾的時間,請他們想出使用可樂瓶的盡可能多的方法。

4.每組指定一人負責統計,隻需統計想出的方法的數目,不一定要把方法本身也記錄下來。