2.場景一:A現在要將某件商品賣給B,而B則想方設法地挑出本商品的各種毛病。A的任務是一一回答B的這些問題,無論如何要讓B滿意,不能傷害B的感情。
3.場景二:假設B已經將本商品買了回去,但是商品現在有了一些小問題,需要進行售後服務。B要講一大堆對於商品的不滿,A的任務仍然是幫他解決這些問題,提高他的滿意度。
4.交換一下角色,然後再做一遍。
5.將每個組的問題和解決方案公布於眾,選出最好的組給予獎勵。
討論
1.顧客的無禮對你是有何感覺?在現實的工作中你會怎樣對待這類顧客?
2.如何能讓顧客滿意而歸?如果在交談的過程中,A使用了像“不”、“你錯了”這樣的負麵詞彙,你會有什麼感覺?談話還會成功嗎?
經典的啤酒遊戲
遊戲目的
通過模擬商業情景,探討在渠道係統中出現問題的根源。
遊戲準備
形式:集體參與。
時間:40分鍾。
材料:“啤酒遊戲”介紹。
場地:教室。
遊戲方法
1.遊戲的初始狀態如圖1所示,各個企業實體的初始庫存定為12個單位,企業實體之間存在2周的運輸延遲,初始在途量分別為4個單位。遊戲開始後期初庫存量與在途量都會改變(運輸批量可以選4),但運輸延遲周期(2周)不會變。
2.將員工分組,分別扮演供應商、製造商、批發商、零售商,同一組內進行必要的分工,理性地從事與上下遊企業的業務交易活動,盡量運用所學的知識做出采購決策,記錄業務數據,並進行必要的分析。
3.我們采用的啤酒遊戲要求各個企業實體考慮下遊需求的變化,科學地做出采購數量的決策。在進行數次訂貨,積累數據後可以運用預測方法進行需求的預測,可以考慮使用安全庫存,采用定期訂貨模型,確定采購數量。學生可以運用電子表格做出表1,確定各個量之間的關聯。期初庫存量產生庫存成本(假定單位庫存量的庫存成本為0.5元),供應短缺可評估供應商優劣,銷售缺貨產生缺貨成本(假定單位數量的缺貨成本為1元)。
4.在遊戲中各個企業實體明確自己的任務與目標,參加人員進行必要的分工。供應鏈上各個企業實體的主要任務:
a查收顧客訂單,盡量滿足需求,發貨。如果缺貨,填寫可供數量(上期的缺貨量在本期予以滿足)。
b檢查庫存量,確定下期訂貨數量,發出采購訂單。
c收貨並記錄。
5.遊戲規則沒有多大的改變,要求采購與供應通過傳送采購訂單進行,這是兩企業實體間的業務;采購數量可根據曆史數據預測與市場信息的變化科學確定;每個企業實體都可以查閱信息公告欄;每個企業實體的作業一致:發貨—訂貨(科學確定訂貨數量)—收貨(遵循運輸延遲規律);每個企業實體都經過24次運作。
遊戲結束後,進行數據處理與分析。
各自處理記錄單:
1.存貨量總計、缺貨量總計、訂單完成率。
2.存貨成本(單位成本0.5元)、缺貨成本(單位成本1元)、總成本。
3.訂貨量、庫存量的波動程度(方差)。
同一品牌啤酒彙總:
1.上述記錄單的彙總與對比。
2.供應鏈存貨總數、缺貨總數、訂單完成率。
3.供應鏈存貨成本、缺貨成本、總成本。
如果遊戲存在多條供應鏈,供應鏈間同一主體成員(零售商與零售商、批發商與批發商、分銷商與分銷商、製造商與製造商)進行行業比較與分析;
1.存貨總數、缺貨總數、訂單完成率。
2.存貨成本、缺貨成本、總成本。
3.采購數量、存貨量的波動程度。
可以選出訂單完成率高的企業與成本最低的企業。
討論
1.真的是“客戶需求暴起暴落”嗎?
2.如何解決這個困境?
求新,求變,求發展
可樂瓶的妙用
遊戲目的
讓員工能夠有機會來參與創造性地解決問題的討論。
遊戲準備
形式:4~6人一組。
時間:10分鍾。
材料:在每張桌子上放一個可樂瓶。
場地:不限。
遊戲方法
1.告訴與會人員要養成為自己的異想天開開綠燈的習慣,讓他們針對某些問題展開自由討論。
2.自由討論的基本規則是:
a不允許使用批評性評語。
b歡迎天馬行空式的自由討論(即思路越開闊越好)。
c要的是數量,而不是質量。
d尋求觀點的廣度與深度。
3.給出5分鍾的時間,請他們想出使用可樂瓶的盡可能多的方法。
4.每組指定一人負責統計,隻需統計想出的方法的數目,不一定要把方法本身也記錄下來。