比如疼痛
雖然《永恒》完全屏蔽了玩家的痛覺,但是怪物依然保留這項設定,甚至某些裝備上還有【痛苦加深】的屬性。
陳幕一擊得手,趁著巨狼滿地打滾的時機,繼續輸出。
隻見握著短弩的右臂淩空一甩。
二連射!
-178!(弱點攻擊)
-169!(弱點攻擊)
-181!(弱點攻擊)
荒原恐狼死亡!
“係統提示:你擊殺了1級荒原恐狼!”
二連射匪夷所思的跳出三段傷害!
陳幕疾馳的身影又陡然一扭,毫無停滯的調轉方位,靈巧的滑向巨狼屍體,輕飄飄的探手一撈,摸到十幾枚粗糙的銅幣,繼續埋頭狂奔。
“雖然還能施展【三重疊影】和【華爾茲回旋】,但受到虛弱BuFF的影響,沒法像以前一樣做到圓潤無缺。”陳幕瞥了一眼戰鬥記錄,上麵赫然是四次傷害,輸出時間僅僅隻有5秒。
而且,還是算上二連射的5秒技能引導的時間。
正常情況,這點時間僅夠同等級的普通玩家打出兩次攻擊。
陳幕並沒有大驚怪,反而覺得有些遺憾。
因為這是流傳在職業玩家間最頂尖的操作技巧,基礎原理是通過技能和普攻不同的判定機製,實戰中做到無縫銜接,循環抵消攻擊結束後,強製性產生的一段僵直時間。
俗稱攻擊後搖。
若是已經進入間歇,則無法抵消。
雖然理論很好理解,但想在實際操作中抓穩節奏,還必須經過很長時間的苦練,
不過。
這也僅僅是“二重疊影”。
陳幕使用的技巧是進階版的三重疊影——憑借更加細膩入微的操作,在多段式技能的間歇內摻雜普通攻擊!
【二連射】由兩段攻擊組成,陳幕在第一段攻擊出後,立刻甩臂,通過引入角色自身動作的判定機製,抵消非常短暫的攻擊間歇,再往裏硬生生插入一次額外的普攻。
雖然聽上去很不可思議,然而真實可行,並且也是《永恒》研商默認允許存在的技巧。
因為角色動作判定機製關係到自由度的體驗。
如果你在使用技能的時候,必須按照係統設定的姿勢來釋放,會不會感到很蛋疼?
全息網遊時代,玩家對自由度的追求永遠排在第一位!
因此,玩家可以利用動作來打斷技能,但隻要處理的足夠巧妙,同樣可以在不打斷技能的前提下抵消掉攻擊間歇。
實際上,三重疊影的難度已經不是僅靠刻苦練習便可以領悟的,因為多段式技能的間隙實在太難把握,它需要無比精準的預判,容錯率極低。一旦犯錯,便會真的打斷技能釋放,造成不可估量的後果。
要知道,玩家在戰鬥時某個技能突然卡殼,可是一件非常糟糕的事情,以往血淋淋的經驗和教訓告訴我們,這個破綻足以致命!
即便如此,三重疊影依然在世界級職業比賽中屢見不鮮,因為它的實用性和收益足夠可觀。
職業玩家也必須依靠諸如此類的高端技巧,強調自身的地位,展現出普通人無法完成的精妙操作,否則他們憑什麼屹立神壇?
至於【華爾茲回旋】,則是高階走位技巧“華爾茲圓舞曲”中的一個流派。玩家需要不斷搖擺自身的重心,以便在高移動的過程中隨時變換方位,同時,敵人也會因此很難預判你的走位。
理論上,重心搖擺的幅度越大,走位效果便越好,但稍有不慎,也會跌成一個狗吃屎。
回頭掃一眼緊追不舍的狼群,陳幕眼神中閃過一絲戲謔,突然變向往其中一隻衝去。
普攻!
“二重疊影!”
二連射第一段!
“三重疊影!”
普攻
二連射第二段!
“華爾茲回旋!”
陳幕和巨狼即將撞上的電光石火間,他急停轉向,憑借滑步閃至側麵,非常大膽的把後背丟給巨狼。但是在“華爾茲回旋”結束的刹那,他又一個輕盈的前翻,倒掛半空,麵向巨狼再次連射兩普攻。
“係統提示:你擊殺了1級荒原恐狼!”