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指的是關乎於主角的衝突,針對性的你進我退。而不是那種密林追殺性質的快速場景切換,或者是大群人亂轟轟沒有重心的混亂場麵。 我相信,你這個開頭已經獲得了很大的成功。 煉文第四步:爽點、節奏 接下來的,就是在情節方麵的一些技巧了。在提出這一步時,首先要明白,網絡是幹什麼的?不要說是揭示人生社會、傳播文化思想這種空話。網絡的主要目的是娛樂,寫手傳遞的內容其實同八卦雜誌街頭小報一樣,娛樂為主。那麼,作為娛樂,爽點是吸引眼球的一個關鍵因素。 什麼樣的可以稱之為爽點?獨特的功法、人無我有的特異功能、從天而降的天地法寶、美女、金錢、權勢等等,一切在人心中所存的欲望,都可以構成爽點。網絡包含了各種各樣的YY元素,這些YY元素之所以稱之為YY,就是因為它們潛存在於人的內心之中。 但是,為什麼同樣是爽點,別人的文紅了,你的文卻不能? 在提煉出你作品的爽點的時候,你是否保持了一個合理的節奏,把這種爽點展現在讀者的麵前? 一部成功的作品,爽點是遠遠不止一個的,你可以在開始給主角開一個金手指,一樣超能力或者一件小法寶,作弊從而獲得吸引眼球的第一步。可是金手指不可能無限的開下去,其後的故事需要其它的爽點來支持,把你文章中所有的爽點,通過主線貫穿起來。節奏就相當於一條珍珠項鏈上的數個珍珠,隻有不間斷的串聯起來,才能價值連城。 網絡節奏控製,就如同玩網絡遊戲,每打掉一個BOSS都會帶來全新的快感,但是一天中之中BOSS的數量始終是有限的。持續的快感帶來的是疲憊,隻有收放自如張馳有度的節奏才能讓讀者身陷其中。煉文第五步:支線 WOW的副本體係開創了網絡遊戲的一個先河,在此之前,所有的網遊都是重複的打怪打怪再打怪的過程。而副本體係的存在,讓在一個等級階段有了不同的玩法。 網絡也是如此,如何讓自己的豐滿且更有吸引力?支線情節是必不可少的一個元素。好的,支線就如同下副本,是一種不進入下一個階段的場景就能獲得額外爽點的方式。 在創造一個支線之前,請思考:這個支線是用來做什麼的?多收一個女人?多收一群小弟?多找兩件法寶?還是又學會一種能力? 支線和主線的區別就在於,無論你走出多遠,最後你找到的添加的收納的全都要帶回主線,並且成為你主線上的一處鋪墊,用來豐滿故事填充情節。 漫無目地的支線帶來的是沉悶的廢話,那是注水,偶爾為之可以。而遠離了主線的支線會讓你的讀者也離開。 多多的運用巧合、轉折、伏筆,那是創造支線最好的方式。-------------最後的分割線--------------------幾處忌諱1、第一人稱:如果是寫玄幻、仙俠、曆史類的,請遠離這個視角,因為目前為止,能用這個視角寫紅的,屈指可數,不要高估自己的實力。如果是都市、科幻類的,請慎用這個視角。如果是網遊、靈異類的,請放心使用吧,這是代入感最強的視角。2、多主角:如果你能達到黃易大師的水平,想創造出第二本《大唐雙龍傳》,你可以嚐試,但是你會與紅文無緣。3、無病呻吟:不是每一本《幻城》都能紅,不是每一次仰望四十五度角都是安全的,不要把寫散文的方法放在中。4、悲劇:可以狗血,可以煽情,但是為了你的耳根子清靜和你的訂閱,請不要輕易的寫死一個女主角。5、反串:你會覺得男變女、人變狗是很不錯的創意,但是讀者不會這樣認為。6、反穿、多穿:如果你想完本了,可以讓你穿越過去且混的不錯的主角穿越回來,否則請不要。如果你想TJ了,那就安排一群人一起被雷劈了穿越吧