正文 四章 係統出品,必屬精品(2 / 2)

“心性70、勇氣75、堅韌90、80意誌、自信85……”很明顯這些數值融合了陳鏜他自身的因素。因為這五個數值最高的屬性,完完全全就是他自己內心的寫照。底層小民混社會,孤兒的身份,陳鏜屢受挫折困苦卻始終能挺過來,考的就是永不放棄的精神。倔強、自傲,堅韌不拔,那張平凡的臉麵下隱藏的是一顆鐵打的心。

而65的道德則可以更多看做陳鏜、祝彪兩人的混合。雖然在社會上艱難掙紮了那麼多年,然過於道德下限的事情陳鏜絕沒有去做。因為孩提時福利院的爺爺在他弱小的心靈裏留下了真正的美好。所以即便換院長後他和夥伴們受了那麼多的苦,也絕沒有把自己的快樂建立在別人的痛苦之上的變態報複心理,憤世嫉俗報複社會心理。不然他的罪惡值絕不可能隻有那麼一點點,都不足以在狀態欄中顯現出來。而心魔和魔性數值隨稍高,可聯係到祝彪的心理壓力,這樣的數值也就不足為奇了。

再看祝彪,家族的血恨和身上的重擔讓他平日裏無時無刻不在刻苦練功,沉默、倔強、韌性是與他平凡的資質一樣存在的。但從本質而言他也是一個好孩子,隻是以報仇雪恨為終極目標而並沒遷怒乃至嫉妒他人,這就是一個不錯的好人。道德水準也在一般標準以上。

68的智慧,60的悟性、66的根骨、45的體質、40的力量,35的敏捷、33的靈活還有50的親和和軍事、政治這兩個大項中的統帥、練兵、謀略、治理、治安等幾個數值不錯的屬性,有陳鏜的,有祝彪的,還有明顯是二者並合的。

一樣樣分析下來,陳鏜算是看明白了。現在自身的這份超豪華屬性,那就是以自己的靈魂融合祝彪的靈魂、加祝彪的身體配以原有的人物屬性綜合得來的結果。倒也難怪這般的華麗逆天了!

功法上就很好的證實了這一點。《大力決》、《莽牛拳》、《四方步》、《定軍刀》,祝彪的家傳武藝,《九曲劍法》、《九轉心經》、《怒濤三疊浪》、《遊魚身法》,祝彪來自九曲劍派的傳承武學,《一字劍訣》、《一氣訣》,陳鏜遊戲人物自帶,以及他本人的半點沒有,現在是全都整合到了一塊,被眼下的祝彪一個不拉的繼承了下來。真是讓陳鏜都覺得自己的命是不是有點太過好了。

除此外需要注意的依舊是軍事類這個大項。

短兵C、騎兵A、水師A、弓弩C……玩過小日本《三國誌》係列遊戲的人想必都十分熟悉這些設定,因為它們本就是《三國誌》係列的原創,《江湖》製作室照盤給人家抄襲下來了。雖然他們在裏麵也加進了一些革新,比如說他們把《三國群英傳》的兵種進階設定給融了進去,領兵打仗多了,不僅將領兵種屬性可以進階,連小兵也能進階。短槍兵變成長槍兵,輕騎兵變成重騎兵等等等等。

除此外他們還搞出了一個新意,就是“自我分配”,六個兵種給出1A2B3C六個屬性點自我設定,沒有S級。因為想要兵種進階S,隻能從軍不停地打仗。

陳鏜兵種屬性中有兩個A級,是因為除了自我設定的騎兵A級外,還有天賦善水這一項,泅水100點除外,水軍還會自動進階一級,這也就是1A2B變2A1B的根本原因。就好比騎兵屬性為A之後,人物騎術屬性自動升70。

事實上這個看似很不錯的天賦屬性,在遊戲中是屬於絕對的雞肋。首先,遊戲中人物即便從軍大半也是投效塞外邊疆,因為跟南麵相比北邊從軍打仗的機會更多,匈奴兵的經驗也比山越、南蠻來得多,更容易獲取經驗更容易得到金錢。並且最最重要的是,《江湖》它不是一個大型策略遊戲,它隻是一個小小的養成遊戲,無論工作室把軍事類和政治類屬性設定的再怎麼天花亂墜,也掩蓋不了那無戰鬥畫麵的尷尬現實。它們裏麵的“戰鬥”就是升級打怪的衍化版,人物血量變成了兵力,連一些網頁遊戲的戰鬥場景都不如,如此玩家還有何樂趣、興趣?

而非是天賦屬性隻能隨機,陳鏜早就把它改成血勇、神力、鷹眼、明武等等強力天賦了。

性格剛毅,理念皇漢,這些則是毋庸置疑的。雖然跟《皇後成長計劃》裏的設定一樣,《江湖》設定的分支劇情也有占山為王乃至舉旗造反的情節。然而因為遊戲背景是西漢武帝時代的緣故,陳鏜腦子裏根本就沒有“造反”這一概念。剛毅的性格取自他本身,煌煌大漢的理念來自內心。到了這個世界,或許是因為北漢也是“漢”的緣故吧,這“皇漢”沒有變……